基本
《文明6》的外交系統有更多的層次和演進路線,其豐富程度前所未有。——Ed Beach
隨著遊戲的進行,當玩家與第一個異文明相遇時,外交就開始了。玩家和其他文明需要在外交的檯面上斡旋,為自己的文明獲取利益,並和其他文明進行交易、簽約等活動。
玩家需要撥開政治局勢的層層迷霧來獲得偉大的成就,而且這一切在本作都是可行的。緊密聯繫的局勢、AI領袖的歷史特徵和隱藏特徵以及其他的種種都為《文明6》的外交系統提供了幾乎無限種可能。主設計師Ed Beach介紹說這正是整個開發團隊想要努力達到的效果。
隨遊戲階段不同,與其他文明的互動也會不同,從初期的原始生存衝突,到後期的結盟與談判。
本作中沒有「世界議會」,這是少數沒有從前作中繼承的設定之一。
外交情報等級(Diplomatic Visibility)
在遊戲中,你對其他文明的瞭解程度取決於“外交情報等級”。外交情報等級可以通過各式各樣的方式提升,例如派駐代表、建立大使館、成立商路、派遣間諜、成立聯盟等。
隨著外交情報等級的提高,你就可以逐漸瞭解其他文明的動向和計畫,以及其領袖的隱藏特徵。
外交情報等級 | 名稱 | 解說 |
0 | 一無所知 None |
你對對方的情報和態度一無所知,甚至不瞭解其對你的看法以及為何對你友善或敵視 獲得最基本的傳言,包括宣戰、和平、宗教創立等 |
1 | 略有耳聞 Limited |
能夠知曉對方對你的態度修正值以及其對應的理由 獲得進一步的傳言,包括盟約、譴責、改換政體、建城等 |
2 | 開誠佈公 Open |
能夠知曉對方的隱藏特徵 獲得進一步的傳言,例如建設城區、招募偉人、修建奇觀等 |
3 | 涉及秘密 Secret |
獲得更進一步的傳言,例如城邦關係的改變、科技和人文的研究、新訓練移民等 |
4 | 無所不言 Top Secret |
獲得更進一步的傳言,例如戰爭的準備和實施專案,選擇的勝利方向,核武器的意向等 |
關於隱藏特徵(Hidden Agenda)
AI控制的文明,其領袖有固定的符合歷史的個人特徵,以及隨機的隱藏第二特徵,隱藏領袖特徵可以僅僅是“工業愛好者”或“文化愛好者”等這類很基礎的東西。
注意:隨著遊戲的進行,領袖可能會在某一時代獲得額外的隱藏特徵,或是某一特徵發生變化!因此即使瞭解了該領袖當前的隱藏特徵也不能放鬆觀察,而是需要保持關注。
因為顯而易見的原因,領袖不會獲得與自身傾向非常相似或完全相反的隱藏特徵,或與領袖獎勵存在衝突的隱藏特徵,例如:希歐多爾•羅斯福永遠不會得到「濫開發」的隱藏特徵;彼得大帝永遠不會得到「文人墨客」或「技術愛好者」的隱藏特徵;秦始皇永遠不會得到「奇觀癮」的隱藏特徵;等等。
警告:某人的隱藏特徵被官方動過手腳!希望席德梅爾和firaxis不會被印度總理找他們麻煩……
我們改變了領袖們在外交中的行為模式。前作中,所有的領袖都以相同方式進行遊戲。現在我們增加了領袖特徵,領袖的AI將根據特徵以不同的方式進行遊戲。我們給每個領袖設定的特徵,是根據他們在真實歷史中的特點來的。每個領袖有一個符合史實的特徵,玩家多玩幾遍遊戲就能搞清楚;不過我們還給領袖們設置了一個隱藏的特徵,需要玩家在遊戲中通過諜報活動才能搞清楚。這樣外交的場景就很豐富了。遊戲中的領袖越多,特徵也就越多,這就讓外交場景越發有趣。——Ed Beach
隱藏特徵名稱 | 描述 | 主要領袖 |
空軍力量 Air Power |
領袖希望建立強大空軍,近代開始喜歡擁有強大空軍的文明,敵視空軍弱小的文明。 | |
蠻族同情 Barbarian Ally |
領袖同情野蠻人,敵視清理野蠻人營地的文明。 | |
城邦保護者 City State Protector |
傾向於保護城邦並積極發動護國戰爭。喜歡發動護國戰爭的文明,敵視攻擊城邦的文明。 | 腓特烈一世(3*) |
開化者 Civilized |
領袖希望創造沒有野蠻人的環境,喜歡邊界不受野蠻人騷擾的文明,敵視忽略野蠻人營地的文明。 | |
文人墨客 Cultured |
領袖希望盡可能地發展文化,喜歡文化發達的文明,敵視文化落後的文明。 | 彼得大帝(1*) |
進化論者 Darwinist |
領袖希望看見紛爭不斷,並且傾向於營造這樣的世界環境。 | 歌果(1*) |
虔信者 Devote |
領袖注重信仰的產出,喜歡產出信仰高的文明。 | |
環保主義者 Environmentalist |
領袖希望保護資源和森林並傾向于建設國家公園,喜歡保護森林和建設國家公園的文明,敵視收穫資源、清理地貌和不建設國家公園的文明。 | 希歐多爾•羅斯福(2*) |
濫開發 Exploitative |
領袖傾向于移除各種地貌並建造盡可能多的改良設施,敵視改良設施較少或建設了國家公園的文明。 | 希歐多爾•羅斯福(3*) |
探險家 Explorer |
領袖傾向于探索全世界,喜歡探索率不及自身的文明,敵視比自己更瞭解世界的文明。 | |
歡樂派 Fun-Loving |
領袖希望讓自己的人民擁有儘量高的滿意度,並希望其他人也能這麼做。 | |
提倡偉人 Great Person Advocate |
試圖產出儘量多的偉人點數。喜歡不積極獲取偉人點數的文明,敵視專注于偉人點數的文明和與自己競爭偉人的文明。 | 佩德羅二世(1*) |
意識形態擁護 Ideologue |
領袖喜歡與自己保持相同政體的文明,敵視擁有不同政體的文明(尤其是該文明使用的政體與自己的政體處於同一級別時)。 | |
重工業主義 Heavy Industry |
領袖嘗試建立強大的工業,喜歡同樣重視工業產能的文明。 | |
守財奴 Money Grubber |
領袖嘗試維持儘量高的每回合收入,喜歡每回合都有豐厚收入的文明。 | |
核彈狂魔 Nuke Happy |
領袖在使用核武器時毫不猶豫,喜歡重視並擁有核軍備的文明。 | 甘地(2*) |
神經質 Paranoid |
領袖喜歡沒有威脅的文明,敵視擁有強大軍隊或在自己領土附近擁有城市的文明。 | |
人口稠密 Populous |
領袖希望保持人口數量的領先,喜歡擁有大城市且人口眾多的文明,敵視城市人口稀少的文明。 | |
常備軍 Standing Army |
領袖希望擁有強大的軍隊,喜歡擁有強大軍隊的文明,敵視軍事力弱小的文明。 | 克莉奧佩特拉(1*) 無情者哈拉爾(1*) |
技術愛好者 Technophile |
領袖希望建立科學強國,喜歡科研發達的文明,敵視科研落後的文明。 | 彼得大帝(1*) |
奇觀癮 Wonder Obsessed |
領袖希望儘量建設奇觀,喜歡不與其競爭奇觀的文明,敵視與其競爭並搶先完成奇觀的文明。 | 秦始皇(1*) |
PS:(1*)為該隱藏特徵與領袖傾向非常相似,(2*)為該領袖極高幾率(甚至必然)擁有該隱藏特徵,(3*)為該隱藏特徵與領袖獎勵存在衝突或相反。
隱藏的領袖特徵可能僅僅是“熱衷工業化”或“喜歡文化”等基本的東西。如果玩家的文明科學點數高,可能有領袖因此崇拜。也可以是很簡單的對擁有更多奇觀的文明的嫉妒。——Dennis Shirk
如上所述,類似的局勢會隨著玩家選擇的更大的地圖,和更多守衛自己利益的城邦而變的更加多變。
傳言(Gossip)
商隊,代表和間諜可以收集傳言,類似前作中的「密報」。傳言的內容包括但不限於其在哪裡建設了什麼城區,在哪裡建設了城市,準備建設什麼奇觀,切換什麼政體等等。傳言的精度和廣度隨著外交情報等級的提升而提升。
傳言來源會隨著時代的進步而改變,比如從遠古時代的民間傳聞到資訊時代的新聞報導。
玩家可以僅通過「傳言」就瞭解到對手的所有日常,但即使玩家和其他文明關係很好,也還是可以派遣間諜到盟友那裡去,以確保獲得的資訊更完整。——Dennis Shirk,
前作所有從右下角自動彈出的通知類資訊,現在都需要從「傳言」中挖掘。——Ed Beach
態度(Attitude)
與前作相同,你和其他領袖的關係分為數個階段,包括中立,友善,冷淡,譴責,同盟和戰爭等。
態度等級 | 解說 |
同盟 Ally |
需要主動簽署同盟協定才可進入該狀態。雙方處於同盟關係。無法相互宣戰,無條件相互開放邊界。允許簽訂研究協定和防衛協定,且交易時最可能得到最佳結果。 |
宣佈友誼 Declared Friend |
需要主動宣佈友誼才可進入該狀態。處於宣佈友誼狀態的雙方無法相互宣戰。允許簽訂研究協定,且交易時容易得到較好的結果。 |
友善 Friendly |
對方認為你值得信任。交易時能得到比較符合預期的結果。 |
中立 Neutral |
對方對你沒有什麼好印象和壞印象。相互可以進行正常往來。 |
敵視 Unfriendly |
你做了一些令對方憂心忡忡的事情。交易時的結果可能不盡如人意。關係在敵視或更低時,你可以要求進貢。 |
譴責 Denounced |
你或對方向全世界發表了對另一方的譴責聲明。如果你還有能力與其交易,一定會發現交易條件對你非常不利。此時你可以要求進貢,或是對其正式宣戰。 |
戰爭 At War |
需要宣戰才可進入該狀態。雙方明確展開敵對行動。你可以對其進行攻擊,同時也會承受戰狂懲罰和厭戰情緒導致的滿意度下滑。 |
外交行為(Diplomatic Actions)
除了最初便可進行的基本交易、派駐使節外,玩家可以通過人文專案的開發解鎖更多的外交協議。
名稱 | 解鎖 | 描述 |
派遣使團 Send Delegates |
初始可用 | 耗費10向該文明派遣使團。 若被接受,對該文明的外交情報等級提升一級,對方將獲得這些資金並改善雙方關係 【人文】外交部:淘汰 |
交易 Trade |
初始可用 | 與其他文明進行交易。雙方均同意時交易成立,交易工平度受雙方關係影響 可以單方面贈送 |
宣佈友誼 Declare Friends |
初始可用 | 向對方領袖提出公開友誼。雙方均同意時關係提升至宣佈友誼級別並解鎖各類高級協議 |
譴責 Denounce |
初始可用 | 譴責對方文明,令全世界對其信用度暫時降低,並大幅降低雙方關係,五回合後解鎖正式宣戰 |
要求進貢 Demand |
初始可用 | 要求其他文明向你贈送。僅能對關係在敵視以下的文明使用 |
討論 Discuss |
初始可用 | 與其他領袖討論一些外交事宜。至少需要敵視關係才可執行 |
聯合作戰 Joint War |
【人文】外貿 | 與某一文明同時向指定的文明宣戰 |
開放邊界 Open Border |
【人文】早期帝國 | 要求某一文明開放邊界,以令你的單位能任意在其領土範圍內通行,持續30回合 |
同盟 Alliance |
【人文】行政事務 | 只能與宣佈友誼的文明簽署 締結同盟關係。同盟雙方不可互相宣戰,無條件開放邊界,且可提前使用宣戰理由「解放戰爭」 |
常駐使館 Resident Embassy |
【人文】外交部 | 耗費25在指定文明首都設立永久使館 對該文明的外交情報等級提升一級,略微改善該文明對你的態度,並得知對方文明首都的位置 |
研究協定 Research Agreement |
【科技】科學理論 | 只能與宣佈友誼或同盟的文明簽署 發起方將指定一個科技並由雙方共同參與研究,該科技需求科研越高,耗時越長 完成研究協定後,雙方將一同解鎖該科技的「發現時刻」 |
防衛協定 Defensive Pact |
【人文】動員 | 協定簽署後,任一協定國若遭受其他文明的攻擊,所有協定國將同時對攻擊方宣戰 |
宣戰理由(Casus Belli)
戰爭也是外交系統的一部分。本作的戰爭也加入了一些變數。
《文明6》中對其他文明宣戰,引入“名正言順”概念,如果玩家有正當的宣戰理由,將受到較少的外交懲罰;如果玩家事先不揭發敵人惡行,將視為“毫無理由的戰爭”,將受到較多的外交懲罰。
遠古時代沒有戰狂懲罰,隨後的時代中,戰狂懲罰將會開啟,並且越來越嚴厲。這個數值將作用于所有文明對你的外交態度補正,且每回合減少1點,直到減少到零。
– | 遠古時代 | 古典時代 | 中古時代 | 文藝復興時代 | 工業時代及之後的時代 |
標準戰狂懲罰值 | 0 | 8 | 16 | 24 | 32 |
戰狂懲罰對你所遇見的所有文明均有效,但各文明對此的態度不一:根據他們與你的關係以及他們與被宣戰方的關係,他們會選擇對你的宣戰睜一隻眼閉一隻眼,或是反應強烈。
最開始在遠古時代你不會因為發動戰爭而受到任何戰狂懲罰。而戰狂懲罰會從文藝復興時代開始變得明顯,但同時你也將在文藝復興時代獲得宣戰理由系統。——Ed Beach
宣戰理由一開始只有正式宣戰,直到文藝復興時代才正式開啟。
一共有6種不同的“合理”宣戰理由。目前僅已知“收服失地”這個宣戰理由沒有戰狂懲罰。
玩家如果擁有其中一個理由並以此為藉口發動戰爭,那麼玩家會在戰狂懲罰中獲得巨大的減免。——Ed Beach
宣戰形式 | 解鎖 | 解說 |
突襲 Surprise War |
初始可用 | 毫無理由地宣戰。戰狂懲罰增加一半。 |
正式宣戰 Formal War |
初始可用 | 譴責某一文明至少5回合後宣戰。產生標準的戰狂懲罰。 |
聖戰 Holy War |
【人文】外交部 | 對改變本文明城市宗教信仰的文明宣戰。戰狂懲罰減半。 |
解放戰爭 Liberation War |
【人文】外交部 【人文】行政事務 (同盟) |
對武力佔領盟友或友好文明城市的文明宣戰。解放對應城市無戰狂懲罰。 |
奪回領土 Reconquest War |
【人文】外交部 | 對佔領本文明城市的文明宣戰。宣戰和解放對應城市無戰狂懲罰。 |
護國戰爭 Protectorate War |
【人文】外交部 | 對攻佔與你同盟的城邦的文明宣戰。解放對應城邦時無戰狂懲罰。 |
??? | 【單位】間諜 | 對針對你實行間諜行為但敗露的文明宣戰。戰狂懲罰不明。 |
殖民戰爭 Colonial War |
【人文】民族主義 | 對科技進度落後你至少二個時代的文明宣戰。戰狂懲罰減半。 |
領土擴張 War of Territorial Expansion |
【人文】動員 | 對在你的城市群(至少二座)周圍半徑範圍10格以內擁有至少二座城市的文明宣戰。戰狂懲罰降低25%。 |
間諜(Espionage)
間諜是正式的單位。玩家可以指派各種任務給間諜。
大多數的重要資訊,諸如創教和發動戰爭,都是很簡單就會被發現的。然而隨著玩家在遊戲中的發展,解鎖了諜報系統,玩家就會發現更多更消息的資訊。
諸如誰誰誰又造部隊了啊,誰又離某種勝利方式更進一步了啊,其他AI的間諜行動啊,AI又派遣大使到某城邦搞雞毛啊,遊戲後期旅遊景點被打造了啊之類的。這個系統非常有趣,同時也彰顯著本作的一個遊戲準則:玩家在遊戲裡越是活躍,就越能對遊戲世界操控自如。——Ed Beach
若城區有可疑的行動,將標注顯眼的紅色感嘆號。
玩家如果扮演法國文明,他們的諜報系統會隨時通知玩家最新的境況。
一般情況下,文明可以從人文項目「外交部」、「民族主義」、「意識形態」和「冷戰」,以及科技「電子電腦」獲得總共五個間諜名額。
間諜等級
間諜等級 | 名稱 | 說明 |
1 | 新手級間諜 Spy Recruit |
最低級的間諜等級,不適合做難度很大的間諜任務。 |
2 | 特工 Agent |
比新手級間諜的任務執行更高效。 |
3 | 秘密特工 Secret Agent |
比特工的任務執行更高效,能做大部分的間諜任務。 |
4 | 大師級間諜 Master Spy |
最高級的間諜等級。 |
間諜任務
間諜任務 | 目標城區 | 風險? | 介紹 |
建立監聽站 Listening Post |
城市中心 | 否 | 對該文明的外交情報等級提高一級 |
獲取管道 Gain Sources |
城市中心 | 否 | 所有間諜在一定回合執行任務時都更為高效 |
盜取傑作 Great Work Heist |
劇院廣場 | 是 | 從劇院廣場竊取某個傑作 |
破壞生產 Sabotage Production |
工業區 | 是 | 將工業區及所有內含建築化為廢墟(視同被劫掠) |
牟取暴利 Siphon Fund |
商業中心 | 是 | 從商業中心獲取金錢 |
破壞火箭 Disrupt Rocketry |
航太基地 | 是 | 癱瘓航太基地(視同被劫掠),拖慢科學勝利的進度 |
煽動反對者 Recruit Partisans |
鄰里社區 | 是 | 在鄰里社區生成叛軍(視為野蠻人) |
竊取科技 Steal Tech Boost |
學院區 | 是 | 啟動隨機一項科技的發現時刻 該科技必須已被對方完成,且竊取方尚未完成研發 |
防諜任務 Counter-Spy |
本國城區 | 否 | 保護自己所在及緊鄰的城區免受對方的間諜的騷擾及阻止對方的間諜逃脫 |
若執行間諜任務時暴露身份,被員警(或其他間諜,若對方有間諜防守的話)追捕,間諜需要選擇逃跑方式。
同樣的,當發現敵方間諜時,防禦方也要決定封鎖哪一種逃跑路線。
逃跑方式 | 需求 | 說明 |
跑! Foot |
無 | 最保險但最慢的逃跑方式。 |
陸地交通工具 Vehicle |
無 | 中庸的逃跑方式。 |
船 Boat |
【城區】港口 | 高風險的逃跑方式。 |
飛機 Airplane |
【城區】飛機場 | 最快但高風險的逃跑方式。 |
難度對外交的影響
難度等級也會影響外交。
玩家遇到了一個新文明時,該文明會根據玩家的狀況,及自身的領袖特徵,對玩家有一個“第一印象”的修正值,這個修正值最終決定新文明對玩家的態度。
修正值的有效期,會持續幾十回合,具體的回合數根據難度設定有增減。
許多AI的領袖特徵也受遊戲難度影響。
AI通常會觀察玩家在遊戲裡某一方面的行動,並與其他文明進行對比。比如說玩家在科研方面領先,一個擁有技術愛好者特徵的文明就會對你友好。不過玩家如果落後了,他們就會敵視。因為隨著難度增高一直保持對AI的優勢會變得困難,玩家就會發現滿足他們的特徵需求也會變得很不容易。——Ed Beach