一開始玩戰錘,我就是直接套用的LOL的傷害演計法,然而發現根本不適合:戰錘全面戰爭用的是另一套完全不同機制,兩者有相似的地方,但不同的地方更多。
一番研究後我發現了這個機制的運行規律,所以把遊戲的整套傷害計算方法給寫出來。
讀了我這個帖子,相信你就明白該如何科學合理地搭配自己的部隊、以及面對不同的敵人該採用怎樣的克制兵種了。
這套演計法並不難理解,而且如果你是玩LOL的,那你更容易理解,因為我會舉一反三,用LOL來作為類似的例子。
1, 近戰攻擊和近戰防禦的重大誤區
很多屬性看上去是一回事,實際上又是另一回事,很多新上手的玩家根本讀不懂遊戲資料,所以我從基本的講解開始。
我用下圖的混沌戰士強大武器來作講解:
首先是很多玩家、包括一些多年的全戰老玩家,都誤解了兩個屬性:近戰攻擊和近戰防禦。
這兩個屬性乍一看,都會採用字面意思去理解:近戰攻擊44點,那就說明這個兵種每次攻擊能造成44點傷害啊,近戰防禦36點,那就說明這個兵種在被敵人近身擊中時能減少36點傷害啊。
大錯特錯!
近戰攻擊44的含義是:在近身格鬥中,有百分之四十四的幾率打中對面!
近戰防禦36的含義是:在近身戰鬥中,有百分之三十六的幾率躲閃對面攻擊!
當然,敵人也是有近戰攻擊和近戰防禦屬性的,而戰錘中,每支部隊的每個士兵都是獨立的個體,有著獨立的屬性和血量。所以近戰和近戰防禦是敵我相互抵消的,實際殺傷率很低,只是同時廝殺的士兵非常多,雖然幾率低、但次數夠多,把實際殺傷率提高了。
這就好比你買一張彩票中獎率是百分之二,單買肯定低,但你一口氣買一千張,中獎率總該高了吧?
要不然,每個兵種160人,那麼高的命中率,就會出現幕府2那種交戰十多秒就傷亡巨大的情況。
所以,從現在開始,不要想著近戰攻擊和近戰防禦了,要把這兩屬性分別理解為近戰命中率和近戰躲閃率就行了。
注意把滑鼠放在這兩個屬性上,你就會感受到官方滿滿的惡意:原來你們早就給出說明了,但一直隱藏,不仔細點還發現不了!!!
1, 武器殺傷,護甲以及破甲的重要性
我們繼續講解。
戰錘的傷害計算是這樣的
步驟一,我方小兵對敵方小兵砍出一刀,先通過我方近戰攻擊(命中率)和敵方近戰防禦(躲閃率)相互加減,然後判定是否生效,如果不生效,這次攻擊不造成傷害,如果生效,進入下一個環節。
步驟二,假設敵方就是上圖中擁有105點護甲,100點血量的士兵,而我方就是上圖擁有11點武器傷害、28點穿甲傷害的士兵,那麼,首先這28點傷害強制生效,無視敵方高達105的護甲,直接扣除敵人28點生命值。
打個比方,穿甲傷害就好比LOL中的真實傷害,只要寫了能造成28點,那就不管敵方AD堆多高、AP堆多高,就直接造成28點傷害。
然後是武器傷害11點,為了方便理解我們稱武器傷害為常規傷害,護甲的意義就在於防範這11點常規傷害。
是這樣判定的:敵人的士兵護甲值,會從0到105點中抽一個隨機值,如果人品差抽到1,那麼常規傷害就會造成11-1=10點傷害,如果抽到11以上的數字,那都看作是11,也就是11-11=0完全不造成傷害。
所以面對護甲,常規傷害其實非常無力。
這裡會有人有疑問:那麼高達高105點的護甲有意義嗎?護甲只要11點不就夠了嗎?
這裡就是個常見的誤區:護甲越高,那麼抽中高數值的幾率也就越大,假設你只有11點護甲,很有可能第一次是0,第二次是5,第三次是10,第四次是2,而如果你有101點護甲,有可能連續十多次都抽到50、60、70,也就是常規傷害完全避免。
那我們繼續剛才的演計法,假設對面隨機到了11點數值,那麼常規傷害就造成0點傷害。
所以這次攻擊對敵人造成了:28+0=28點傷害,敵人生命值100-28=72點
穿甲的重大意義就在於:管你護甲堆得再高,我是跳過護甲直接打你本體的,每次穿甲攻擊造成的都是實實在在的傷害。
所以,生命值、常規傷害,護甲和穿甲四者的關係,就好比護甲是一座城牆,而生命值就是窩在城牆內的脆弱核心,常規傷害要想打到核心,首先得攻擊城牆,但只要城牆修建得高大堅固,常規傷害就很難奏效,而穿甲傷害就好比直接飛過城牆打核心,你城牆修得再堅固與我何干?
所以建議以後大家就把穿甲傷害理解為“真實傷害‘好了。
3,拓展理解
最後再以帝國弩手和帝國火槍手為例,強調一下破甲的重要性。
首先帝國弩手的總體數值是比火槍手高的,但在實戰中我們發現,弩手的輸出遠遠不如火槍手,經常出現一輪箭雨,敵人死不了幾個的情況,而火槍手則是一輪槍擊,敵人傷亡慘重。
根本原因就在於:火槍手的穿甲傷害有15點,而弩手只有5點,
這遊戲的兵種的普遍護甲值都是20點以上的,個別護甲值0點的,但只是少數,所以說在早期,帝國對付周邊的人類敵人時,他們的步兵護甲值25點左右,弩手勉強能打動,但到了後期面對比如矮人時,高達100點的護甲,你一輪箭雨就蹭掉對面一點血皮。
而且這一作中,火槍手是被CA大大增強的,在以往的全戰中,只有第一排能開槍,研究跪射能二排開槍,所以實際傷害數值要乘以總人數的百分之二十或五十(視士兵站的實際開火人數而定),而且還要算上沒有打中的子彈,所以哪怕有破甲傷害打人也不痛。
而這一作的全戰直接改成了火槍手能無視前排隊員,全員開槍,也就是輸出百分之百,哪怕算上沒打中的、百分之八十總該有了吧,所以說,這一作的火槍手其實是戰錘全面戰爭中最具性價比的兵種。