《仁王2》長槍玩法分享

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埋頭單機很容易走向一刀一刀蹭刀的功利/求穩玩法,連線秀是你追求打得好看的一大動力。

其實仁王完全可以跟怪獵一樣深挖動作系統的,倒是不知道怪獵初代二代是什麼個討論環境。

1、仁王1和仁王2隔代的細節改動,造成經驗的不適用。

2、並非所有仁王2玩家都玩過仁王1,可能老玩家習以為常的東西對他們都是未知的,而他們又恰恰是攻略的最大受眾。

3、隔了幾年,記憶模糊,很多仁王1的東西很可能記錯,造成誤導和混亂。

相關資料均無削減精力詞條/技能支援

資料來源全部為個人實測。

長槍攻擊性能表

1、B敏耗精/最大殘心=A敏相應資料x16/15,再向下取整

2、C敏耗精/最大殘心=A敏相應資料x22/15,再向下取整

3、無論具體資料還是ABC敏放大倍率,均不適用於其他武器

4、但是適用於長槍所有招式

長槍普攻性能 A敏 B敏 C敏
耗精 最大殘心 耗精 最大殘心 耗精 最大殘心
上段 輕(最大2連) 300 195 320 208 440 286
重(最大1連) 375 243 400 260 550 357
中段 輕(最大3連) 150 120 160 128 220 176
重(最大3連) 188 150 200 160 275 220
下段 輕(最大5連,第3連第4連是兩下揮擊) 113 90 120 96 165 132
重(最大2連) 150 120 160 128 220 176

長槍閃避性能表

1、無敵幀不知怎麼測,能力之外了。

2、B敏閃避耗精=A敏對應數值x1.05,向下取整。

3、C敏閃避耗精=A敏對應數值x1.5,向下取整。

長槍閃避性能 A敏 B敏 C敏
初閃 二連閃 初閃 二連閃 初閃 二連閃
上段持刀(無法連閃) 195 204 292
中段持刀(滑步接翻滾) 195 98 204 102 292 145
下段持刀(滑步接滑步) 65 65 68 68 98 97
上中下段背刀(滑步接翻滾) 130 65 136 68 195 97

招式資料表

1、資料基於A敏。

2、對於長槍B敏來說,耗精/最大殘心=A敏對應數值x16/15,再向下取整。

3、對於長槍C敏來說,耗精/最大殘心=A敏對應數值x22/15,再向下取整。

4、16/15、22/15兩個參數對其他武器不適用

招式名 段位元限定 按鍵 耗精 最大殘心量
槍體變 上(奧義全段) R1 0 0
磊落 輕重 450 180
風車1(3連) L1+重 279 192
風車2最短按(4連) L1+重 413 192
風車2長按 L1+長按重 134~135/hit帶浮動 0
風車2長按收尾 L1+長按重 413 192
五月雨突刺 輕重 375 150
捕縛 L1+重 188 0
封動 L1+重 450 180
閃身 L1+輕 225 180
水車 輕重 600 300
飛猿(撐跳) 普攻後前推左搖杆+閃避 130(耗精與閃避一緻) 0
飛猿(下戳) 撐跳後輕或重 112 0
後退斬 L1+輕 188 150
槍尾返 重輕 188 150
雲霓 任意方向推動搖杆同時R1 225 0
空木踢 中下 輕重 225 90
千鳥(挑空) 上中下 輕重 150 60
千鳥(連戳) 上中下 千鳥挑空後重 150 60
螺旋風(震地) 上中下 輕重 262 105
螺旋風(螺旋) 上中下 螺旋震地後重 188 150
臥龍槍 上中下 倒地時重 600 480
槍壓 上中下 L1+重 188 75
鳴山最短蓄 上中下 L1+輕 317 131
鳴山滿蓄 上中下 L1+長按輕 423 132
回天沖最短蓄 上中下 微長按重 180 120
回天沖滿蓄 上中下 長按重 358 120
亂擊槍 上中下 L1+長按閃避 鴿了 0

特別的

*如果多個段位可以施放同一個招式,該招式性能保持一緻。

*普攻派生指輕攻擊後接重攻擊或重攻擊後接輕攻擊打出的招式,RL+輕/重等輸入方式的招式姑且稱為指令技

*中下段攻擊被防禦,攻擊會被彈開無法繼續派生,要麼確實打中對手,要麼空揮,要麼換上段。

而上段攻擊被防禦後,可以無視防禦繼續派生招式( 磊落暗示 ),這一點適用於其他輕武器。

*普攻與普攻派生可以形成狹義的連段,殘心槽可以持續累積,累積方式是各攻擊方式的殘心量直接相加。(長槍特例-五月雨突刺,其他武器需補充)

*指令技則會清空已積累的殘心槽,隻留給你該指令技自身的殘心量。(未發現特例)

招式分析

槍體變

1、上段殘心時觸發,無耗精無殘心

可以無視招式附魔的精力消耗懲罰,可附一些閒置的招式附魔,比如雷之一刀(精力消耗1.4倍,使招式附帶雷傷,可以攢雷的異常條)

但是附魔後的傷害增幅與異常積累效果非常差,所以不要為此刻意點招式附魔技。

2、奧義支持後,槍體變全段位元可用,基礎性能一緻(但招式附魔隻對上段槍體變有效)

3、下段由此實現原地殘心槍體變,推搖杆殘心雲霓,普攻前閃飛猿的花活體系。

4、下段的輕攻擊-槍體變兩連,實際精力消耗約為20,可原地不停使用,實現槍體變警告( 你別過來啊 )

缺點:使殘心帶有額外站定時間,複雜情況容易吃傷害。

磊落

對人形有壓倒性優勢,可直接打趴接追擊。

對可破角妖怪,也有高打點的破角優勢。上段第一下輕攻擊是豎劈,磊落兩連第二下也是豎劈。正面兩下豎劈一般就可斷角了。

但是對於不可斷角的妖怪,磊落就有點吃力。此時儘量上段輕攻擊兩連後再派生磊落,用普攻追回傷害,再用殘心把三次攻擊的精力回收。

風車1&風車2

風車1固定3hit

風車2是風車1的強化版,長按重攻擊可以持續風車。

風車2最少會有4hit,其中第一個hit無法殘心,135耗精,之後3hit性能和風車1一緻。

風車2持續按住,會持續消耗精力,每消耗135精打1hit,停手/空精後以風車1收尾。

五月雨突刺

突刺攻擊,受突刺技能和奧義加成

一共5連,前4連快速輕戳,第5連短暫停頓後的重戳。連戳期間可以略微調整角度

攢異常打傷害的優秀招式,但是罰站效果更出色。

罰站分兩方面,一方面是需要時間打完5連。

另一方面,他是少有的會清空殘心積累的普攻派生。

實戰中,如果你輕攻擊派生用的五月雨而不是磊落,請隻打一下輕攻擊接五月雨,避免造成殘心的浪費。

捕縛、封動、閃身

中段三個PVP傾向的招式。

單機環境PVE,對人形尚可一用,但是連線後漸漸遺忘。

水車

中段限定中唯一的直接攻擊招式。

性能中規中矩,花樣也不夠帥,耗精卻不含糊。

開荒圍繞中段“殘心人”時用的比較多。

整花活時,水車隨著中段黯淡了。

飛猿

下段靈魂招式之一。

可在任意輕重攻擊後派生。

飛猿、閃避、殘心三者之間的關係比較複雜。

首先,飛猿按鍵中的前推搖杆閃避也是可以觸發殘心的(需要閃避觸發殘心的武士技能支持)

但是派生招式並不允許長時間等待殘心回復。

所以紙面情況下,A敏輕攻擊-飛猿起跳-飛猿下戳,這三個動作精力消耗是113+130+112=355,且無殘心回復。

實戰中,飛猿起跳可能會回復部分輕攻擊的精力。

甚至偶爾會有飛猿起跳觸發“殘心地”的情況,理由不明。

飛猿起跳實質是一個閃避,其精力消耗也等於下段第一次閃避。

有理由認為飛猿起跳耗精受“減少閃避耗精”詞條的影響

另外,招式附魔中,精力消耗倍率隻影響下戳動作,不影響起跳。

起跳後怪物出紅光可以按妖怪反,瞬間落地。所以飛猿起跳並不會錯過妖反。

飛猿下戳是突刺攻擊,受突刺技能和奧義加成

飛猿起跳下戳需要韌性支援。

否則容易有被怪物升龍的錯覺。

這也是配裝主要考慮的一個點。

後退斬

看似美好,想像中可以普攻連段中直接插入後退斬秀一把。

現實骨感,普攻連段中不能直接釋放指令技。

猛按四下輕攻擊,在第三下輕攻擊後按住L1,這個操作實現的是4次輕攻擊,而非3次輕攻擊+後退斬。

也就是在實戰中,無法實現對怪物無縫輕攻擊連段,看情形不對直接插入L1打後退斬的策略。

槍尾返

優秀招式,耗精出色,殘心量出色,傷害夠看,崩解夠看,你還有什麼不滿足?

我不滿足!不夠帥。

打一下槍尾返別人還以為我打了一下重攻擊,作何感想。

認真的說,實用性上這個招式絕對被低估了。

雲霓

下段限定,推動搖杆殘心,觸發一個帶小傷害的位移。實測可能沒有無敵幀了。

測試版這個位移碰撞甚至可以破霸體,像是bug,當然,目前是沒有這個效果了,節哀

缺點是225耗精有點高。實戰不要用的太多,老老實實原地殘心/槍體變,關鍵時刻來一個雲霓拉近距離保持輸出才能驚豔全場。

點出雲霓後,需要些時間適應原地殘心/槍體變。

所以這個招式學習成本比想像的高。

空木踢

該怎麼說呢。

傷害低範圍小硬直大,動作又不帥,耗精雖然低,可殘心量也低。

當然踢到人的削精崩解能力是不錯的

然而連線又經常會因為隊友攻擊而踢空。。

總之,過路點出空木踢沒點出螺旋風的時候,我直接在自訂招式裡把這個派生招式取消了。防止誤用。

嗯。。可能PVP會有一席之地

千鳥

空中連戳是突刺攻擊,受突刺技能和奧義加成

打出挑空就很帥的招式

但問題是千鳥期間不是無敵。

單機會有挨打可能,連線隊友猛打又根本不給你挑空時機。

如果找不到機會用的話,作為派生技,跟空木踢一樣,占招式位元都會是原罪。

可以考慮點出來,特定時候把這招式裝上去。(說是這麼說。。誰想的這麼周到 臨時換招式)

或者另一個思路,適用於幾乎棄用長槍中段的打法,把千鳥給中段,平時上下兩段打架,需要千鳥才切中段。

螺旋風

整體耗精出色,第一下震地比較拉胯,但第二下螺旋是188耗精150殘心的優秀輸出。所以儘量在能打出螺旋的情況下使用這個招式。

建議點出給下段加強下段輸出。

臥龍槍

作為起身技,600耗精實在太昂貴。雖然480的殘心回復量也很可觀,但是用到起身技的時候輸出環境不一定允許你回滿殘心。

優點是範圍大。

本身又不在常規招式中,屬於邊緣類技能。

說人話就是,你越強用出這招的機會越少嘛

槍壓

PVP強招。

耗精少,崩解高,啟動快,可以在互相僵持的時候突然打一個槍壓。

PVE對人形也有奇效。

要說缺點,不帥沒傷害。

連線環境就別用這招了。

鳴山

蓄力招式。

空蓄耗精傷害都不理想。

滿蓄傷害放大同時多一跳震波傷害,帶大量削精?但使用條件苛刻(作為蓄力技,手太短了)

連線隊友吃投技,怪物進無敵了,記得跑去蓄力!!

所以可以扔給很少用的段位,偶爾用用

回天沖

突刺攻擊,受突刺技能和奧義加成

滿蓄距離比鳴山遠很多,更不像鳴山會佔用招式鍵位。

最短蓄力耗精約180,殘心量120。

總的來講用出來的場合比鳴山多。

另外,跟鳴山一樣,連線隊友吃投了,記得蓄力!!

亂擊槍

持續耗精,持續揮槍前沖。

各類招式附魔會影響耗精速率。

性能其實不太理想。

好在鍵位不衝突,想起來用的時候可以用一用。

鑒於遊戲內容和時間限制,暫時放棄配裝。主要講配招。

配裝思路

1、練習打連段的新人,配裝請上高韌重甲,用”剛”屬性點到B敏,防止出手被頻頻打斷。尤其是想玩飛猿的!

飛猿的悲劇

我一個飛猿下戳戳在三面八目吐的鐳射上。。AI半藏還在旁邊嘲諷“呵 挺行的”

2、打段新人可以考慮用雷槍,飾品詞條洗出加速雷異常積攢,可以迅速建立起連招自信。

3、嫌重甲太蠢笨,可以幻化成輕甲,讓隊友產生“低韌輕甲還能打這麼秀,一定是個大佬”的錯覺

插入一條小知識:招式附魔後,精力倍率會同等影響最大殘心量。

拿慎重一刀和水車舉例

慎重一刀:1.2倍耗精,最大殘心量增加30%

水車:耗精600,最大殘心量300

慎重一刀水車:耗精=600*1.2=720,最大殘心量=300*1.2*1.3=468

個人配招

ps 風車隻點的風車1

共通

圖裡的近身刺擊錯了,是無雙富嶽。

上段

中段

下段

點出的招式附魔

附魔 精力消耗倍率 最大殘心倍率 特殊效果
雷妖之氣 x1.4 x1.4 使招式附帶雷屬性(帶雷傷,攢雷異常)
慎重一刀 x1.2 x1.2×1.3 加大殘心量30%
精妙一刀 x1.4 x1.4 加大20%精力傷害
疾風一刀 x0.9 x0.9 傷害x0.8
體之一刀 x1.1 x1.1 根據體屬性加成招式傷害
剛之一刀 x1.1 x1.1 根據剛屬性加成招式傷害

招式附魔思路

體之一刀剛之一刀毫無疑問附魔給常用輸出技能,比如五月雨/磊落/飛猿。

慎重一刀附魔給高殘心率的招式,比如188耗精-150殘心的槍尾返,或者同樣188-150的後退斬

給個資料:A敏重攻擊接慎重一刀槍尾返,耗精375,最大殘心354。

精妙一刀兩個思路,附魔給中段千鳥(千鳥用頻很低,1.4倍耗精可以接受),或者附魔給上段槍體變

疾風一刀可以選擇的有槍壓、臥龍槍、亂擊槍(注意,附魔給哪個段位的亂擊槍就隻有那個段位有效)

雷妖之氣沒什麼好的附魔物件,在槍體變未附魔時可以附給槍體變,聊勝於無。

暫定的招式附魔

附魔 附魔對象
雷妖之氣 上段槍體變
慎重一刀 下段槍尾返
精妙一刀 中段千鳥
疾風一刀 臥龍槍
體之一刀 上段五月雨突刺
剛之一刀 下段飛猿

長槍主要打法思路

0、建議使用守護靈“亞特拉斯熊”

1、主要以上段下段作為輸出核心

2、中段由於隻有水車一個輸出招,那乾脆水車都不點了,輕攻擊派生放一個千鳥,把中段徹底視作功能性段位。需要“殘心人”、需要打千鳥、需要中段吸血詞條再切中段。

這樣的好處是簡化流轉2操作,隻需要熟悉R1+方塊叉、R1+方塊三角兩套定勢,快速形成肌肉記憶。

3、如果情況允許,起手打一輕攻擊五月雨/兩連輕攻擊磊落卸精,充分利用亞特拉斯熊“剩餘精力越少傷害增加越多”的特性,之後流轉2到下段,以槍尾返、螺旋風、飛猿作為主要輸出手段。

針對部分怪物的變通

妖鬼、猿鬼

有磊落可以直接磊落

帶的是五月雨就先不要急著戳五月雨,很可能會因為怪的韌性而吃反擊,先上段輕攻擊試圖斷角,成功斷角或抓到怪物大硬直再打五月雨,之後正常流轉到下段收割

獨腳怪,獨眼怪,巨僧

高韌,不容易打到弱點。建議以下段開戰。妖反成功切上段打爆發

禍津武士、輪入道、鐵鼠弱點都在背後,飛猿完克。

一反木棉、古籠火、鐵鼠、姑獲,低韌妖怪,下段都可以隨便打出硬直。所以下段纏住毆打就行。

什麼下段輕攻擊五連加螺旋風啊,什麼兩連重攻擊槍尾返啊,什麼空揮一刀輕攻擊飛猿騎臉落地再輕攻擊五連啊。

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