原神 - 元素反應流傷害機制分享

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元素反應流派區別於單一站場流,是一種充分運用元素反應打傷害的玩法。例如核爆芭芭拉行秋莫娜公子,靠的是掛火後水蒸發的雙倍傷害堆點元素精通給自己的傷害加了一個乘間,一刀修羅盧姥爺和一箭安伯同理。所以能靠元素反應打出傷害的玩家,對遊戲都有了一定的理解。

傷害機制

原神的傷害有四到五個乘間,即(面板)x(元素傷害加成)x(造成的傷害提升)x(爆傷)x(融化蒸發反應專屬的元素精通加成)

面板就是攻擊力

元素傷害加成就是物理傷害加成水元素傷害加成一類的,

造成的傷害提升就是雙手劍造成的傷害護盾下傷害提高普攻傷害提升元素戰技傷害提升等等等等,

爆傷受暴擊率的影響,爆傷再高打不出來暴擊也是白搭,反之亦然。(這裡直接上一個結論,這個遊戲裡綜合收益最高的暴擊爆傷約為70%-140%,若是你想追求傷害最高,暴擊疊到50.6%就狂疊爆傷就好)

融化蒸發專屬1.5x元素精通加成係數或2x元素精通加成係數

元素反應機制基本常識

水系比較有趣,喜歡轉化

水雷反應呈現雷(上火就超載),水冰反應呈現冰(上雷就超導),水火蒸發傷害翻倍

雷系比較功能,喜歡爆炸

冰雷超導減物抗(超導冰傷低的微乎其微,就這還屬於冰屬性爆炸傷害),雷火反應超載高額火傷(就是真的高打斷力高傷害,可以理解為高傷害的控制)

火系人上人,冰系普通人。

蒸發融化傷害加倍,受元素精通係數加成,5個乘間和4個乘間傷害差別多少,懂得都懂。

風系比較全能,喜歡轉化

風,你想不到的掃怪機器,元素反應的中繼器。如果你打兩個怪(AB),旁邊有個火堆,一個擴散兩人身上都掛火。擴散A,B掛火,擴散B,A掛火,AB都有,且擴散一下後兩人都受兩次擴散傷害,兩次。所以你設想一下如果有一堆小怪,有兩個怪身上掛了火,你的風主丟個大,能擴散4下,那群小怪光擴散傷害都收到了每個8次。風繫上限高下限低玩法很麻煩,喜歡風系脫手技能的玩家肯定對遊戲有了一定的理解的(會不會玩風系c差不多可以說是你對這個遊戲理解能力的一個指標了)。風元素特點是轉化,如果是風系脫手技能,盧老爺點個火,然後切出來你的公子放個大切eaaa,那傷害肯定比你單單用盧姥爺點火,公子放大aaa傷害好打的多吧操作輕鬆的多吧,所以說風系中繼器。好用的元素流陣容多配脫手風(沒錯就是溫蒂砂糖,風主技能機制太拉胯,放棄)

岩系元素反應不產生傷害就不說了。

元素反應沒有cd,每個人物的eqa重擊掛元素有cd且分開計算,不會隨目標的元素反應消失而刷新cd,哪怕你下一擊也是屬性傷害也不會掛上元素。所以就比如可莉打無相雷的連招順序就是qaAeaAeaA,一波下去9個超載,80級超載基礎傷害4000左右。

脫手放後台的主c:皇女(6命絕對後台主c,就因為他的被動,觸發雷相關反應造成152%傷害),行秋(ea技能倍率高到離譜,大招倍率打出一半多每輪都有500%),溫蒂(0命能c,2命開始絕對能c),砂糖(一命後eq技能倍率高於同等級溫蒂,且作為法師高頻掛風),香菱(近戰冰水系主c最想要的那種輔c了吧),凱亞(雖然他很廢,但是你也不用啊),麗莎(同上)。

有了這些常識,想必你對遊戲的機制有了更深一步的瞭解。

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