構成這個世界種種奇妙現象的基石。不同的元素相互接觸時,會發生各種各樣奇妙的事情。提瓦特大陸上共有七種元素,分別是水,火,冰,岩,風,雷,草。這七種元素能相互作用,產生各種奇妙的反應。
但值得一提的是,物理雖然不在元素行列內,但從遊戲內的表現來看,其實可以將物理視為跟元素同類的機制,兩者都受到防禦力影響,有獨自的傷害加成類型,元素傷害機制與物理傷害機制也並不存在差異。
與元素接觸,會附著對應的元素,部分元素在角色身上附著時,會有特殊的效果。
1.單位個體接觸到冰,火,雷,水元素後,對應的元素會附著在目標身上,並持續一段時間。其中冰元素的附著會降低移動速度,水元素附著時會產生潮濕效果,該單位會被附近帶電的單位放電攻擊到。
2.而風,草,岩元素的表現則略有不同。三者在單純接觸/攻擊後都不會停留在目標身上,岩元素會由於一些特殊技能而附著在單位物件身上,而草元素會由於部分怪物特殊的攻擊呈現附著(但無任何效果);
3.(已于啟程測試中刪除)岩元素附著時會產生晶化效果,此時造成的除岩元素外的元素傷害會降低
秘境中有時彌漫著有害的元素,對其中的角色造成不良效果,只能通過元素反應解除。解除的方法在下文元素反應條件中會提到。
遲滯之水:處於遲滯之水狀態下的角色,技能冷卻時間會被延長;
凝結之冰:處於凝結之冰狀態下的角色,消耗的體力會增加;
陰燃之火:處於陰燃之火狀態下的角色,會受到火元素持續傷害;
噬能之雷:處於該元素狀態下的角色,不斷減少元素充能;
通過對上文的閱讀,不論是是否參與到啟程測試中的玩家相信都對元素這個概念有一定的瞭解了。現在可以直觀地通過下圖瞭解各個元素、元素反應間的關係,並更易理解接下來要表述的內容。
元素反應
目前已知的元素反應共有九種,我們可以根據元素反應的傷害機制將元素反應分為劇變、增幅(名詞來源於再臨測試,此處僅為引用),其他三類。下文會先對更易理解的增幅類反應進行解讀。
首先,增幅類反應本身不會造成傷害,但是通過攻擊導致觸發增幅類反應(蒸發、融化)時,會按照一定的比例提高該次攻擊造成的傷害。(下文提到的傷害倍率指該次攻擊造成傷害的提升倍率,2.0則意為造成雙倍傷害)
蒸發:反應後,原本附著的水元素或火元素會消散。水元素引發的蒸發反應比火元素加成更高。
水元素=>火元素 傷害倍率 2.0
火元素=>水元素 傷害倍率 1.5
融化:反應後,原本附著的冰元素或火元素會消散。火元素引發的融化反應會比冰元素傷害更高。
火元素=>冰元素 傷害倍率 2.0
冰元素=>火元素 傷害倍率 1.5
增幅類反應的傷害機制十分容易理解,就是直觀地加成觸發反應時造成地傷害。接下來會對劇變類反應進行解讀。
超載:火元素觸及雷元素時,能引發超載反應,超載反應會引發劇烈的爆炸,造成火元素範圍傷害。
超導:冰元素觸及雷元素時,能引發超導反應,超導會造成冰元素範圍傷害,並大幅降低受超導影響生物的防禦力。但是傷害和爆炸範圍都小於超載,降低防禦力的比例為30%,持續時間約為8秒。
擴散:風元素在接觸到水/火/雷/冰元素時,會發生擴散反應,擴散能造成對應元素的小範圍傷害,產生附著,或進一步引發其他反應。
感電:雷元素觸及水元素時,會引發感電反應,在效果期間,持續造成雷元素傷害。周圍有附著水元素的敵人時,感電反應會間歇性的向周圍放電,雷元素也可以讓水面帶電,對範圍內的所有生物造成雷元素傷害。感電反應發生後目標身上附著的水元素會消失,而感電的放電次數與周圍潮濕單位數量正相關。如果先附著雷元素再被水元素攻擊,則同時附著雷元素與水元素。
以上便是遊戲中存在的4類劇變反應,劇變反應的傷害僅根據角色等級的提升而提升,與角色攻擊力、元素傷害加成、暴擊率、暴擊傷害(劇變反應的傷害無法暴擊)無關。在此基礎上,會由於不同怪物的對應傷害抗性而導致最終的傷害變化。例如等級40級的任意火元素角色(元素精通為0時)在觸發超載反應時,若怪物的火元素抗性為0,則造成的傷害必為324;若此時怪物由於特殊原因獲得了10%的額外火元素抗性,則造成傷害為324 * 0.9=291.6 四捨五入後表現為傷害292點。減少對應傷害抗性同理,但與怪物自身的防禦力、等級等因素無關。
不同等級時劇變反應(超載/超導)的傷害變化
注:為更直觀的表現傷害變化,故只以超載和超導為例畫出函數曲線,擴散、感電資料數值太小直接放出觀感並不明顯。隱藏坐標軸是避免一部分玩家就數值問題踩一捧一,元素反應各有各的優勢,並不存在孰優孰劣問題。
通過對啟程測試開始後記錄的近千條資料的分析,目前可以得出的情報是,傷害變化函數由三個函數組成,但受限於養成資源有限,人物角色並未滿級,故此推斷並非一定正確,在後續測試時間中會補充到滿級角色的資料再進行函數擬合。
1.數值跟隨等級成長的直線方程;
2.每33級重置回起始點的指數函數;
3.從20級開始每10級將函數1和函數2相加的和乘以3,每20級將函數1和函數2相加的和乘以6的 越階函數;
燃燒:火元素觸及草元素,就會引發燃燒,燃燒會持續造成火元素傷害;若無外力干擾,燃燒會一直持續到草元素消耗殆盡。
凍結:冰元素與水元素交匯時,會產生凍結反應,生物被凍結時將無法行動。
被凍結的目標將呈現冰元素附著狀態,雖然無法移動和攻擊,但是防禦力,元素抗性與被凍結時保持一致,例如岩盾丘丘暴徒在舉盾時被凍結則凍結期間受到的正面攻擊仍會被盾牌阻擋。
結晶:岩元素與水/火/雷/冰元素接觸時,會發生結晶反應。這種反應能產生對應元素的晶片,能為角色提供各種元素護盾!有效降低戰鬥中受到的傷害。護盾能替角色承受傷害,但如果承受過多傷害,護盾也會失效,護盾數值同樣與角色等級正相關。結晶反應同樣受到元素附著順序影響,如本身元素被岩元素附著的單位與水/火/雷/冰元素接觸也不會發生反應。
碎冰:被凍結的生物受到猛烈的攻擊時,凍結會解除,但是會受到額外的碎冰傷害。碎冰傷害表現為物理傷害,與劇變類反應的傷害成長曲線規律一致,與角色等級正相關,會受到怪物物理抗性影響,與怪物防禦力,等級,角色攻擊力,物理傷害加成等因素無關。(目前遊戲內的元素精通無法加成碎冰造成的傷害,已提交bug回饋)
所有元素在產生元素附著時會有一個隨時間推移不斷減少的元素附著量,觸發元素反應時會根據當前物件附著的元素量產生一些微妙的變化,如超導反應減防的持續時間,凍結效果的持續時間,擴散反應能否正常發生等。
同樣基於該機制的存在,兩個元素發生反應時,如果元素附著量差異不大,會直接兩兩抵消;而擴散、感電能產生新的元素量故發生反應後仍表現為對應元素和雷元素附著,超載、超導這類則會將本身附著的水/火/雷/冰元素消耗掉;燃燒則會一直消耗草元素產生火元素,反應結束後表現為火元素附著。
該機制的直接體現為遊戲中存在的元素各異的史萊姆、無相系列怪物。大型史萊姆和史萊姆會在數次反應後失去自身的元素從而需要從周圍空氣中重新汲取,而元素量更大的無相系列和狂風之核則不用這麼做。
已知發生元素反應需要至少兩種元素參與,以角色攻擊怪物舉例,角色施加的元素在怪物的身上發生反應從而造成傷害。但如果由角色試加的元素在角色身上發生反應,或怪物試加的元素在怪物身上發生反應,則只會發生元素反應而不會造成傷害,可以用來解除角色身上的一些負面buff。而如果由環境因素對角色造成元素反應,視元素反應類型不同,也不會造成或只造成輕微元素傷害。
(啟程測試中)在一定時間內重複觸發同樣的元素反應,目前在遊戲內的表現會根據元素反應的類型不同而產生不一樣的效果,如超載、超導、擴散等直接造成傷害的元素反應會出現發生了反應但沒有傷害的現象;而碎冰則表現為傷害值大幅度降低;感電則不受影響。
遊戲中如果目標的對應元素抗性超過了100%,則該目標會對對應元素的傷害免疫,直到對應元素抗性小於100%。但目前遊戲中的超載、超導反應分別會對火史萊姆和冰史萊姆造成傷害,但由於傷害數值不可見,也不會彈出免疫字樣,無法進行進一步的推算(個人猜測是由於這兩類反應的爆炸效果造成的猛烈的攻擊導致的,暫不定性為bug)。
遊戲內各種怪物包括角色都可以製造能阻擋傷害的護盾,這裡對這類護盾的特性做一個說明。護盾存在期間,目標可以免疫一些中小型攻擊的打斷效果。護盾視為無法被選為攻擊目標的**單位,該單位承受傷害的方式由對應個體的傷害過渡得到。護盾擁有**的防禦力、抗性面板(也沒看過護盾打人,所以不知道有沒有攻擊力)。大型冰/岩史萊姆體表的護甲,丘丘人的盾牌同樣屬於此列。