《冰汽時代(Frostpunk)》講解生病及加班等機制

.

人口屬性

遊戲中所有的小人有以下屬性(不包括姓名和血緣關係之類的無用屬性):是否饑餓,是否生病,不滿。

饑餓是一天不吃飯就會餓,然後就會概率餓死,這個屬性是一定的,通過時間來計算,應該是有計時器系統,畢竟不是每一個人都同時生病。

是否生病(和生病概率),就是是否生病,生病機制我們下面說。

不滿,這個應該是以值的方式存在,當有不滿的人死掉,你的不滿值就會下降,但是希望應該是一個整體值,並且通過累加,而和市民本身沒有直接關係(間接關係),所以才會出現你希望滿了的同時,不滿其實也可以滿

 

生病機制:

生病的系統基本上可以確定是按照人口比例隨機生病。

每個小人都有生病的概率,將同等級生病概率的人放在一起計算,然後計算下一個等級,正常情況下,其實生病的值已經確定了,只是在之後才發給每個小人而已

生病概率和當前狀態有關(在家,在工作地點,在路上),並且會改變(假如家裡比工作點暖和,那麼生病概率逐漸降低,在家裡比工作地點冷,生病概率逐漸下降)

上面這點可能看上去比較玄學,但是我們有驗證方法。

隨便開一局遊戲不修房子,第一天晚上病兩三個人,但是這三個人基本上不重複,但是每個人都會有生病概率。

同時也可以發現,就算工作地點很冷,只要沒到嚴寒,就不會立刻生病,生病都是晚上的事情,那麼假設,我們白天開低等級能量塔,晚上在調高+超載,就能夠有效減少患病率。

那麼可以大膽猜測,其實生病是從晚上某時刻結算,並在系統後臺逐一隨機發放給市民(這樣能做出緩慢生病的效果,並節約運算量)

所以我們只要在它的結算前,將溫度提升,就可以避免相當數量的市民生病。

推測時間第二天0點之前,具體應該是八點到11點之間,但不可能是八點整(畢竟那個時候小人才剛剛回家)

反證:如果我們在零點出現任何病人之前,將溫度提升,但是生病人數並無明顯變化。

其他猜想:或許是因為生病概率的改變需要時間。

總結:無論具體演算法如何,結算機制肯定存在,否則無法解釋為什麼是隨機和按比例生病,第二提前開爐子提升溫度肯定可以減少生病概率,推薦六點以前開,因為預熱也要時間

 

生病機制2:

這條機制我沒測試過,不過有注意到,那就是生病之後的人,進入醫療站的時間和治療時間成反比,比如生病立刻去醫療站,只需要兩天,而到了第二天早上就會變成三天。

長期不治療的人會變成重病。

值得一提的是,療養院是神器,在療養院的人,相當於獲得了一個24小時的工作(並且住在裡面),可以延長其生命,有人提到過,在療養院的重病患者可以活十多天,不過你也因此減少了一個勞動力。

截肢只有30%,所以不是每一個重病的人都會被截肢,如果選擇了姑息療法,那麼被姑息的人不會在醫療站得到治療,也就是說,你第一個重病患者出現之後,你有十多天的時間出醫務室(也不算趕)

 

工作機制:

一般來說,在工作的人,不會第一時間去吃飯和看病,我見過生病的人在有醫療空位的情況下,依然選擇先忙完手頭的事情,再去做別的事情。

但是有一點值得一提,工作並不是一直幹到底,它應該會有結算時間,結算時間一到,就會判斷此人的狀態,是否符合其他動作,比如工作兩小時後,結算,生病,且醫療站有空位,這人就會選擇去治病。

重病沒有試過,但是重度饑餓則會讓市民立刻去吃飯。

此外還有原力吃飯現象,就是我本來有三十多個重度饑餓的人,然後突然獲得了一批食物(探索隊),然後一瞬間他們的饑餓就不見了……這讓我目瞪口呆。

工作本身並不會影響小人的生病概率(無法測試,理論如此,由狩獵小屋bug得出)。

 

狩獵小屋漏洞:

大家都知道,狩獵小屋是從晚上八點到第二天八點,那麼就是說,完全可以讓一個人白天去工作,晚上去打獵,這麼操作雖然比較累,但是卻很有效,且無副作用。

但是在這裡我稱之為漏洞,因為晚上打獵,白天幹別的,這個人都不用睡覺了,確實有點假,但是我們也可以解釋為他們在打獵的路上在中轉站之類的地方休息過了(空獵則是直接在飛艇上休息。)

這個漏洞產生的原因,應該是市民本身沒有疲勞這個屬性造成的(否則可以直接降低疲勞度),所以要修復只能加入疲勞值設定,或者乾脆讓狩獵小屋白天工作,晚上休息。

此外值得一提的是,我對利用規則的理解是:通過機制的不健全來規避某些懲罰或者代價,都算是漏洞,而利用頻繁有目的操作來來規避一些懲罰的,則算是半漏洞。

 

加班機制:

加班必死這個理論在貼吧裡流行了很長時間,但是經過我今天的驗證,發現它是有機制的。

首先,加班機制和小人本身屬性無關,具體體現在隨機性和計時。

加班會過勞死,無論是完全健康的人(比如遊戲剛開始的市民),還是中後期長長加班的人。

過勞死的市民完全隨機,我嘗試過三四把,甚至都不重複的。

但是第一次加班和資源點加班有加班保護機制,這個機制我覺得應該是製作組主動加的。

具體體現在,遊戲開始,我修了工程站,然後加班,時間過去一兩個鐘頭,再給兩個資源點(木箱,廢鐵)加班,工程站的人就不會死,但是翻過來,先給木箱加班,或者木箱工程站同時(甚至短時間之內),都會觸發。

也就是說,這個依然存在結算機制,一定時間之內,多個地點加班,會優先認為是資源點加班(或隨機),通過先給工程站加班,過幾個鐘頭再給資源點加班,則可以看作是避免結算時發生誤會。

我嘗試過從早上點9點開始加班,然後到13點到14點,基本上就會觸發,那麼有沒有可能是計時呢?完全可能,後面我又推遲了加班開始時間,果然觸發過勞死的時間也跟著推遲了。

但是這個時間不會減少。比如我的工程站到13點會掛一個,那麼我提前將人提出來,然後十四點再放進去,依然會死,並且立即觸發。

但是另一個機制就很迷了,當下班時間之後,這個機制就可以被掉卡掉。

比如我工程站6點開始加班,到8點過掛一個,記下時間,讀檔,到之前掛的時間,存檔,掛了一個,讀檔以後基本上立刻出發死亡(基本上就遊戲時間十分鐘之內),但是,如果我這個時候把人抽出來,過幾分鐘再放進去,OK了,人不會死了

此外,如果你六點開始加班,八點將人抽出來,等到第二天零點以後再放進去,也不會死。

白天只要時間足夠就會死(4到5個鐘頭),但到了晚上則機制都改變了。

或許是我測試不夠詳細?準備明天再次測試。

結論:可以通過存檔的方式尋找觸發時間,精准避開過勞死,或者通過簡單操作,八點以後將所有加班的人撤出來,零點以後再放回去,無論他機制具體如何,這兩個方法都是有效的。

不過我認為除了利用加班保護(第一次加班和資源點加班)避開過勞死,其它都有點過於降低遊戲難度(相當於在相當長的時間內,將市民的工作時間延長為2倍。)

同時初始資源怎麼加班都不會死這個設定也是很迷……

 

劇情殺(不完全統計):

詩人,礦難,病人自殺,鋸腿,歡愉之屋(沒開過這個政策,所以是聽說的),監獄凍死。

詩人和宣傳站有關,你出這個事件之前把宣傳站拆了就好。

礦難是因果律事件,只要你造了宣傳站就可能爆發,拆宣傳站和改用機器人下礦可以避免。

病人自殺是信仰系的那個大醫務室帶來的,不開就可以避免,但是開了的話,好像無論如何都會爆發(有一次我記得全是輕微病人,也有一個自殺了……),信仰系玩的比較少,希望瞭解的人提供資訊。

鋸腿是一個人哭喊著不要鋸腿,這個時候你可以選由他去或者鋸掉,由他去就死了,鋸掉他可能自殺。

解決辦法:簽署療養院和義肢,他會寫信告訴他很感激(但是也可能和希望或者不滿有關,我有幾次及時點了療養院,結果還是自殺了,所以還需要再測試),或者乾脆就簽姑息(姑息不會遇到這個事件)。

歡愉之屋,具體不明,不簽就完了。

監獄凍死是給了囚犯一張濕毯子,目前只有不簽來解決。

方舟來客,從那個新曼紐斯特來的人,治好他就行了,可以一開始就選截肢,然後用醫療站治療,或者用姑息先養著,後期用醫療站治療

 

工作站效率問題

遊戲以效率最高的工程站為主工作站,其他工作站只提供效率加成(且效果遞減),四個以上收益就開始不怎麼明顯了。

同時工作站吃工頭加成和廣播站加成,那麼就很簡單了

我們有四個工程站,效率160%(主站100+三個加成60%),輪流給工頭,就變成60%+40%,如果還有學童就會更高了,成功達到一天1.7個科技(可能浮動)。

《冰汽時代(Frostpunk)》 - 其他文章