全套裝效果部位及各部位範本
各部位裝備詞條
頭:擊殺回血、危害防、CDR、精英傷、暴擊幾率、血量、技能強度;
胸:盾量、爆傷、武器傷、爆頭傷、暴擊幾率、血量、技能強度;
手:詳細武器傷、暴擊幾率、血量、技能強度;
包:爆傷、CDR、盾量、武器傷、暴擊幾率、血量、技能強度;
套:爆傷、CDR、擊殺回血、暴擊幾率、血量、技能強度;
膝:盾、CDR、暴擊幾率、血量、技能強度。
校準機制
校準屬性即為在底子的原屬性基礎上,根據屬性的類別和裝備部位固定量(非百分比)提升一些屬性數值的系統。
提升的上限多少只與裝備部位、屬性種類、裝等還有裝備的詞條數有關,和狗糧數值毫無關係(請注意這裡指的是提升的上限,你想校準達到提升的上限必須要狗糧數值高於上限數值),只要狗糧數值超過底子原本屬性再加上校準提升上限即可達到最終上限,再多無用。
裝備根據部位分為大中小三部分。
大件:胸;
中件:槍套、背包;
小件:頭、手、護膝。
使用暴擊幾率作為參考屬性得出,不排除對不同屬性大中小件位置不一樣的可能性。
舉例:暴擊幾率這個詞條,在450裝等中校準上限為大件1.5%、中件1%、小件0.5%。
如果你為一個450胸甲底子校準暴擊幾率,底子原暴擊幾率為3%,那麼由於是大件,最終上限為3%(底子原數值)+1.5%(部位:大件 種類:暴擊幾率 裝等:450)=4.5%。
也就是這個底子提升後的上限為4.5%暴擊幾率,你用10%暴擊幾率的狗糧提升結果是4.5%,你用20%暴擊幾率的狗糧提升結果還是4.5%,你用4.5%暴擊幾率的狗糧提升結果仍然是4.5%,所以多留底子無用。
校準天賦即為同位置天賦更換,主動更換主動,被動更換被動,這裡要注意很多天賦都是部位獨有的。
裝備屬性產生機制
目前經過大量研究統計推測,裝備的產生有一個固定範本,其中有一個天賦和詞條刷新池。
此刷新池中分為常見(乃至固定)的刷新以及稀有刷新,不同名裝備刷新池不一(也可能是不同廠牌)。
舉證:
由圖可見,四件瑞典護膝,其中四件帶有龜殼天賦,三件帶有危害防護天賦。
順帶一說,瑞典護膝是目前唯一的雙天賦護膝,所以基本上多一個天賦可以吊打全部的套裝單一詞條,配Build的時候可以選擇少出一個套裝詞條,選擇瑞典護膝多一個天賦。
如何校準
提到校準,我們就會不可避免的涉及到Build的搭建以及裝備的選擇,在這裡我們只說明校準方式的結論 預設一件裝備符合Build的搭建需求,並且屬性相差不大。
即:優先把不需要的常見天賦校準成需要的此同名裝備的非常見天賦,甚至是非刷新天賦,其次把不需要的詞條屬性校準成需要的,再以上兩個都達標以後在進行數值的優化。
舉例:比如我是一個炸逼純法強靠技能擊殺刷新CD的Build 拿到一件符合炸逼的Build以及整體相差不大的裝備(符合套裝,屬性和天賦與預想相差不大)。
那麼我們先要瞭解這個同名裝的常見刷新是什麼,是不是我們需要的天賦(比如爆炸物傷害)很稀有(否則我們可以繼續刷)。
如果比較稀有 那麼我們就要先洗天賦,最高優先順序。
如果不稀有或者我們這件底子天賦正確,那我們再洗屬性種類,由於我們是刷新流,不需要CDR,那麼我們把這件裝備上的CDR跨屬性洗成技能強度,第二優先順序。
如果天賦是炸逼需要的,屬性也是技能強度,那我們再找一個技能強度數值更高的狗糧,把數值強化上去,第三優先順序。
再說一下底子和狗糧的選擇。
首先是狗糧,天賦狗糧同部位每個天賦留一個就可以了。
屬性狗糧此部位能出現的屬性,有單詞條的留一個就可以了,沒有單詞條的話雙詞條留一個最高的(只看這個屬性最高,其他屬性都無視,每種屬性留一個屬性狗糧,其他都扔掉)。
通過我們最開始的表格已經能知道屬性數和插槽天賦數量都是固定的。
首先目前版本套裝不能修改,所以底子最重要的就是裝備自有詞條和套裝屬性是關聯的。
其次裝備自有詞條不駁雜,最好是純體、純電、純火或者是有關聯性質的,最後再看除了其中你要洗掉的不需要的詞條/天賦以外其他的屬性是不是都需要且非低ROLL。