我準備大致跟你們講一下CK3的戰爭是怎麼打的,這次不會詳說宣戰理由之類的具體細節。
讓我們先來看看軍隊是由什麼組成的。與前作一樣,CK3中的軍隊大多由徵召兵構成,只不過在本作中,徵召兵自成一個兵種,兵種的名稱即為徵召兵。他們實際上就是一群被迫聽從你命令的應徵農民,作戰能力欠佳,只有一兩個的話很難發揮什麼作用。但一大群農民就不一樣了,人山人海般的徵召兵是十足有效的肉盾,有力地輔助著那些在戰場上遠遠厲害得多的勇士——武裝兵士。
全部士兵:7509/7509
重步兵:400
弓兵:200
重騎兵:100(騎士:8)
徵召兵:6801
武裝兵士等同於CK2中的常備軍,是受訓的正規軍,因其各有特長而被劃分為了不同的兵種。基礎兵種諸如輕騎兵與重步兵是通用的,誰都可以招募。但更引人注意的自然是那些專屬於特定文化或地域的兵種,他們在屬性與功能上都會有所不同。而說到武裝兵士的屬性,在本作中,你統共需要關注四個數值:
顧名思義,是單個此兵種士兵所能對敵方造成的傷害。
即單個士兵所能承受的傷害。
交戰結束後(詳情參見下文),追擊值越高,你所能對潰逃敵軍造成的傷害也越高。
與追擊相反,擁有高掩護值的軍隊在敗退時不易被敵軍追殺。
長槍兵
傷害:20;堅韌:24;追擊:0;掩護:0;
克制以下兵種:輕騎兵、重騎兵
地形效果:—-
長槍讓這些部隊能組成槍陣,足以擋下騎兵衝鋒。
增援:9金幣/月;維護:1金幣/月;
武裝兵士並非完全相同。一些兵種在遊戲開始時便可以使用,另一些則得隨著遊戲推進才能解鎖。部分待解鎖兵種在面板上與已有兵種相仿,但對特定地形會有作戰加成,其餘的待解鎖兵種則單純就是現有兵種更貴更強的升級款。
武裝兵士的設定允許你自訂調整軍隊的構成,這可以幫助你應對各種不同的交戰狀況。如果你知道會打誰、在哪打,特定的武裝兵士兵種就能遠遠佔據上風。你的領土內山脈連綿?上弓兵!敵國千騎來犯?上矛兵!只要你的兵種能克制對手,就可以以少打多。詳細來說,當一個兵種被克制時,他們的戰鬥力會大幅下降,也就是說其的傷害數值會急劇減小。隨著克制方數量增大,被克制方對其的造傷會愈來愈小。但也不會一直減小,一個武裝兵士兵種的傷害數值是有下限的,我們總不可能讓玩家花重金招募的部隊在戰場上變得一文不值。
接下來是一種特殊的「武裝兵士」:攻城武器。中世紀戰爭基本都是圍繞著攻城戰展開的。人們回憶起中世紀的時候,腦海中首先冒出來的也多半是那些著名的城堡和圍城戰鬥。因此,我們覺得有必要好好模擬一下中世紀的攻城戰。遊戲開始時,你只能用比較遜的石弩,但比起沒有來說,好歹還是能加快你的圍城速度的。之後,你可以解鎖巨石炮(有個俗名叫回回炮)之類更強力的攻城器,極大地提升你的圍城速度。
你同時只能擁有一定數目的武裝兵士,所以最好仔細選擇你要招募哪些兵種。
你可以使用的軍隊不僅僅包括徵召兵和武裝兵士。作為一個領主,會有一些騎士願意隨時聽你差遣。騎士就是你領地裡那些戰鬥能力高超的封臣和廷臣,戰鬥能力相當於CK2里的個人實戰能力,代表一個角色戰鬥的能力,並在他們參加戰鬥時適用。一般來說,你只能擁有幾個為你獻身的騎士,但是你可以通過很多方法來增加你控制的騎士的數量,以及提高他們的戰鬥效能。
最後還有指揮官。一支軍隊只能有一個指揮官,指揮官的軍事技能會增強手下軍隊的戰鬥力。有很多種不同的指揮官特質,每個特質對戰鬥都會產生直接的影響,例如說各種地形專長的獎益,也會在戰鬥之外給予一些指揮官加成,其中一個例子是保持補給的時間更長的能力(下文還會講到更多)。
神聖勇士
對宗教敵人優勢:+10
燃燒著正義的熱情,神聖勇士士會一直奮戰,直到異教徒被徹底消滅為止。
說完了軍隊,我們再看看戰鬥!在每一場戰鬥之前,會先設置一個戰場寬度,戰場寬度會決定同時可以參加戰鬥的部隊的數量。戰場寬度與防禦方的數量成比例,也取決於戰場地形的種類:在開闊空曠的平原較大,而在崎嶇地形和山地則較小。比如說,我會建議大家避免在平原與大軍硬抗…
在一場戰鬥中最重要的東西是優勢,這本質上是一個會增加雙方軍隊造成傷害的修正。戰鬥打響時會計算各種來源的優勢。優勢的來源包括:特質、地形、建築等等。但最重要的是你指揮官的軍事技能。雙方所有的優勢都會分別加起來,計入戰鬥之中。兩者之間的差值會作為優勢加成,加給優勢更高的一方。
你的部隊優勢總計40點,去攻擊一支優勢只有區區10點的軍隊。這就意味著,你在戰鬥過程中會得到30點優勢加成,這會為你的部隊提供相當高的傷害加成。
除了開戰時的優勢以外,每隔幾天,每個指揮官會擲骰子,以增加優勢或者抵消敵方的優勢。這場兩軍之間的拔河還可以被各種各樣的修正和特質所拓展。例如,「謹慎的領導者」這個特質會降低你骰子點數可能的最大值,但是同時會增加你骰子點數的下限,也就是說,犧牲更高的預期換來更高的平均值。這些影響因素存在的目的,是為了讓戰鬥的結果更加難以預料,但是這些因素基本不會成為戰鬥勝負的決定性因素。
戰線上的士兵們會不停對敵軍造成傷害。當一個士兵「死掉」之後,可能會計為傷亡,也有可能是潰敗了。傷亡,正如其名,就是去世了,需要隨時間補員。潰敗的士兵則是指在戰鬥中受傷或者是逃跑了的部隊,當戰鬥結束之後,他們就會再次回到部隊之中。當一方能戰鬥的部隊全部耗盡之後,戰鬥就結束了。
一旦一方在戰鬥中贏得了勝利,就會進入將持續幾天的戰後階段。在這個階段裡,勝利的一方可以追擊並且清剿敗方殘餘(潰敗的部隊)。我們之前說過,這時武裝兵士就可以大放異彩了。假如你的追擊數值較高,你就可以消滅更多敵人,真正奠定自己的勝局。或者,如果你的掩護數值較高,就可以減少戰敗所帶來的損失。記住,通過戰鬥可以獲得的戰爭分數是相當有限的。所以,我們需要圍城!
圍城和佔領敵方領地是獲取戰爭分數並贏得戰爭的主要途徑。男爵領擁有他們自己的省份。你不必圍攻其所有男爵領來佔領整個伯爵領或者奪取你的任務目標,而只需要圍攻要塞領地。城堡和伯爵領首府在預設情況下都是設防的,圍困這些要塞的難度取決於要塞等級。要塞等級能通過特定建築和修正增加。
每一級要塞等級會增加其被佔領前所需的圍城進度。每個計時週期都會增加一個基礎數目的圍城進度,大量增加部隊或者擁有攻城武器可以進一步增加這個數值。在圍城過程中,這個持續性增加的基礎數值不會改變。這使你能夠知道最大圍城時間,並在計畫下一步計畫行動時將之考慮在內。圍城同樣有我們所說的「圍城事件」,它們以固定間隔出現,通過給予你一次性的圍城進度加成或者提高基礎圍城進度數值,能使圍城更快結束。攻城武器對「攻破城牆」事件必不可少,這個事件將允許你直接進攻守軍。這是一種冒險的操作,因為它將會消耗大量兵力,作為回報將大幅提升每日圍城進度。
圍攻要塞時受到攻擊,將使你成為戰鬥的攻擊方,使你失去從地形上獲得的任何通常的防禦加成。因此,圍攻的風險稍大一些,在敵方來襲之前突擊要塞以取得控制權也可能是划算的。