力量:攻擊4+,防禦1+,招架2+,血1+,內1+。
體魄:攻擊1+,防禦4+,反擊2+,血4+,內2+。
靈巧:攻擊3+,防禦2+,閃避2+,血1+,內1+,每200移動+1。
意志:攻擊2+,防禦3+,暴擊2+,血2+,內3+,提升克制傷害,數據未知。
第一學年這種時間數值有限的情況下收益最低的應該是招,反,閃,爆幾率的提升,因為你無法堆的很高,例如即使你爆幾率35%很大情況下都是不暴擊的,戰棋類遊戲這種幾率也不敢靠暴擊拼傷害,同理你不能指望他低血量就一定會招架。
血的收益倒數第二,因為如果你能把防禦堆得上去,血的品質才高,防禦夠高血量有多少其實無關緊要,且如上看各個屬性都加成防禦,堆高防禦應該不算難事。
內的收益倒數第三,比血高是因為必須有適當的存儲,不然導緻空藍不連貫,被迫浪費一回合吃藥等情況。
攻擊/防禦並列第一收益,主要是新作或者說新作的第一學年,不像以前那般難度,弱化了主角,強化了戰鬥難度,所以像前作一樣無腦堆攻擊顯得不可取,當然時間養成有限制也是原因。這樣下來高攻擊給戰鬥提速,例如一個敵人你一次出手擊殺,那麼這個敵人下回合就無法造成傷害,節省下隊友的回合就能對其他敵人進行輸出。
防禦主要是應對增強後敵人的傷害,前作這些雜兵其實傷害不高,而主角免傷手段又很多,現在不一樣,主角被幾個敵人集火一輪也容易暴斃,但是當防禦上去後這個問題得到解決,也包括帶來的容錯率,而且節省回合,例如主角低血,一個高防禦的主角一個打藥吃滿,需要被集火兩輪死,那麼就騰一回合的時間進行輸出,而如果防禦不夠,主角一旦被集火就陷入一個吃藥被打再吃藥的閉環,浪費物資和回合數,同時因為沒有時間對敵人有效輸出和清理加大整場戰鬥難度。
所以分析一下目前第一學年,培養一個安全平推的主角哪個四維值得無腦堆(不考慮武器流派),綜上所述,我們需要找一個平均+攻擊和防禦,同時能附帶合適的內力的四維。很明顯,符合的隻有靈巧和意志,一個側重攻擊,一個側重防禦,而且靈巧每200增加移動,意志增加克制傷害。所以這兩個顯然是現目前階段收益最高的四維。其中雖然意志偏重防禦,但是因為自帶暴擊和克制增傷,血內都比較合適的補充,均衡下來我認為是最優選,靈巧次之。
總結,現目前第一學年四維收益排行。
1,意志
2,靈巧
3,力量/體魄
考慮如下開局最優配點方式如下圖,考慮到期間有些武學不能無腦堆意志,那麼我們考慮的方向就應該優先練習增加意志的武功,鍛煉無腦意志,打雜和其他選項儘量選擇增加意志,在沒有意志時,優先考慮靈巧。