《Playerunknown's Battlegrounds(絕地求生)》報點方向、距離及標誌物說明

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【絕地情報局】幾何求生!論報點的正確方式在《絕地求生》中,各位小夥伴是不是經常都會碰到這樣的一個問題:A:有敵人有敵人!在 120 方向!B:在哪在哪!在 120 哪裡!A:你瞎了嗎!就在 120 啊!**打我了!B:別別別!120 毛都沒有!A:你還是去打 120 吧… …

報點為何屢屢失誤?敵人為何發現不了?這一切的背後,到底是遇人不淑還是牛頭不對馬嘴?就讓我們絕地情報局,來還原慘劇背後的真相吧!報點三要素怎麼樣才是合格的報點黑話呢?其實不外乎三要素——方向(角度)、距離、標誌物。每一次報點,只要將這三個最重要的資訊表達清楚了,那麼基本上就能夠很好地判斷敵方的位置了。方向(角度)

所謂的方向,實際上就是我們在遊戲中,頭頂上的這個尺規。那麼實際上它又是什麼來的呢?

這個東西就是傳說中的羅盤,一般用於航空或者航海中測定方向以及自己與目標的相對方位的角度關係。以本體正北方向為基準 0 度點,通過旋轉角度來表示方位。所以我們遊戲中看到的那些數值,實際上代表著目標與你本體的角度關係。那麼問題來了,遊戲頭頂上方顯示的標識,就是我們整個螢幕的視度嗎?整整 180 度嗎?

其實不然,,我們做了一波測試,讓隊友站在我們螢幕的最左和最右,結果… …
我們可以發現,實際上我們的視度在遊戲裡只有 90 度。我們在體驗服進一步測試一波(新版本內小地圖系統自帶視度)。

不難發現,一個螢幕的可視幅度就是 90 度。在尺規上也就是正中間六小格。

所以以後報點的時候,千萬不要覺得那個方向就是對應尺規上的那個方向,

最好還是調整好面向,正對目標,核對清楚了再告訴隊友。然而就算調整對了,隊友就能根據你給的方向找到敵人了嗎?其實並不見得。由於每個人的中心點都不一致,因此觀察得出的方向實際上並不一定能夠看到同一個點。
所以,除了方向之外,我們還需要其他的資訊。

距離在我們之前的文章曾提到,我們可以通過倍鏡以及地圖測算出敵我距離(詳情請看《絕地情報局——測距技術哪家強,論打靶的正確姿勢》一文)。那麼我們知道距離之後,就可以通過報位者的方向與距離估算出被觀察目標的位置。

只要報位者在給出角度以及距離之後,我們就可以直接構建出一個三角關係。
假設報位元者在 A 點,目標在 C 點,我們是 B 點。想要得出 B 到 C 的正確方位,那就要通過邊長 b(報位者提供)與 c(我們與報位者之間的距離),以及夾角 CAB(方位)的大小,利用余弦定理最終求出夾角 ABC 的大小….emmmmm…..
算了。。。

說是這麼說,道理是這個道理。然而沒有更簡單的辦法嗎?所以我們就要用到最後一個要素——標誌物。

標誌物所謂的標誌物,其實在《絕地求生》裡面是非常多的。譬如說假車庫、石頭、草垛、廁所諸如此類的。對於這些標誌物,在報點的時候附帶上就能夠非常方便的協助隊友找到目標。
正如上圖,我們不難發現,這個目標正在馬路對面房區。這時候我們報點就可以說敵人在 240-250 之間,50 米左右,藍房和雙層紅樓間的圍牆後面。

這麼一來,附近的隊友就能夠非常清晰的瞭解到目標所在的位置了。不過關於標誌物的形容方法,除了一些約定俗成的 “建築類型” 之外,其他的還是需要隊友間養成默契,建立一套明確的稱呼

如何提取關鍵資訊說了這麼多怎麼報點,那麼我們來談談怎麼快速讀懂別人的報點。當然啦,如果大腿能夠直接在地圖上打點告訴你,那也是很棒棒的哦。如果你沒有這樣的大腿,那麼在找人的過程中,最大的問題肯定就出在方向上。然而我們只是找目標,其實不需要立馬讓目標出現在螢幕的正中央。因此想要快速找到目標點,其實有一個小竅門,那就是——合理利用視度,看到就是勝利。在我看來,其實在找到隊友提供的方向後,事情會出現三種情況——1. 三個點幾乎在一條直線上,看向同一方向能夠看到隊友;

這種情況下,方向就算有些出入,但是目標仍舊在你的螢幕範圍內。例:隊友觀察到敵人在他的 N 方向附近,那麼我們看向 N 方向附近,發現隊友就在螢幕內,那麼很明顯敵人就在隊友面向(螢幕右邊)的附近了。

2. 隊友給出的敵我距離要大於你跟隊友之間的距離;
雖然說那麼一瞬間確實找不到隊友說的目標,但是這時候只要看看隊友與你的位置關係(在你的左邊還是右邊),然後相對應的調整 45 度(在你左邊就減 45 度,反之則加 45 度)。這樣基本上目標就會出現在你的螢幕範圍內了。例:同樣隊友觀察到目標在 N 方向,我們看向 N 後發現不

到隊友,那麼從小地圖我們可以發現隊友在我們左側,所以我們看向 N(360)-45 也就是 NW(315)就能夠將目標框進螢幕內了。

3. 敵人已經跟你隊友貼臉了(隊友給出的距離還近過你與隊友的距離)。
這種情況下,你還是直接看向你的隊友吧。然後同樣,給出的方位在隊友的左邊就減 45 度,右邊就加 45 度。例:發現隊友給出的距離還近過我們倆之間的距離,那就果斷放棄隊友給的方向,看向隊友(W 左右),然後向隊友面向(右邊)偏移 45 度,立馬就發現了

目標的位置。通過這個辦法,基本上沒有障礙物的情況下,敵人就已經暴露在你的視野範圍內了。就算第一眼沒看到,這個方向也不會有錯,螢幕裡面找找肯定有所發現。如果說有障礙物的遮擋,那麼也沒關係,我們還是可以通過標誌物來判斷敵人的大致位置,是架是打就看你們的戰術選擇了。最後,估計有不少小夥伴沒有明白偏移 45 度的原理。那麼有興趣的童鞋可以留下來看看 45 度是怎麼來的。實際上將我們三點之間的關係歸納到平面幾何上,其實就是這樣一個關係:

A 為報位者,B 為我們本身,C 為目標。我們根據 A 給出的方向,實際的觀察視線就會是我們這條紅色的線。那麼想要觀察到點 C,我們則需要對這個方向的角度進行修正。修正量是多少呢?就是角 ACB 的對角。由於我們上文有提到,遊戲內的視度是 90 度,也就是說,我們依據點 A 給出的方位,向內偏移 45 度,就可以視作默認偏移角度是 90 度

。因此,只要角 CAB 不大於 90 度,我們只要偏移 45 度,就必然能夠觀察到點 C。

那麼如果說是角 ACB 是大於 90 度的鈍角呢?
這種情況的體現,就是 AC 的長度要短于 AB 的長度。那麼,我們向著點 A 的方向觀察,同樣偏移 45 度,照樣也能觀察到點 C 的存在。(圖二)有些朋友可能會問了,就算 AC 短過 AB,角 ACB 不一定就是鈍角啊。有可能是角 CAB 才是鈍角。
這樣的話,一般來說你是可以直接觀察到點 A 和點 C 的。如果不行,那麼請參照第一個辦法,同樣能夠觀察到點 A 和點 C。

這就是 45 度偏移的理論來源了。希望各位在看完這篇文章後,能夠清楚的瞭解到怎麼理解隊友的報點資訊,不再找不著北!

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