持球防守
一直很重要的一個參數:ONBALLDEFENSE(持球防守)。
這個參數玩家設置變高後,會讓你輕鬆防住電腦的移動和突破,你可以增加你的防守牆效率和“防守氣功的彈力值”。
重點是這個參數我建議玩家和電腦均設置為0,雖然很極端,但是會很真實!首先就是你1對1時防不住電腦的加速移動了,就必須進行補位防守,稍微考驗了下你的球員指定切換的操作能力。
你需要第一時間切換到PF或C位去補防即將進入禁區的G位球員或SF。這時候因為出現了防守錯位,遊戲性才更真實,你只要補位元及時,電腦一般都會傳出空當傳球,這種傳球要比設置前的電腦按照戰術原地運球半天再傳出的球真實很多也更有可玩性,這才是有實際需要的傳球。
當然,上面我是設置到0,比較極端但很有效,如果你是偏向於不那麼極端的人,也可以試著提高玩家數值到30,或者玩家電腦均30,再或者你喜歡自己的加速起步進攻變得容易,而防守電腦的情況很輕鬆的話,也可以玩家設置到30,電腦設置到0,總之這個數值越高,防守牆就越寬越粘人,彈力也越大,反之防守牆變窄,粘人度降低,防守彈力幾乎消失。
身體接觸影響
同上,這個參數感覺也比較接近上述的原理,我通過對比研究,也是玩家和電腦均設置為0,沒有了身體接觸影響,無論是做出晃人動作變向過人也好,還是直接按住加速強行擠兌防守電腦後擺脫防守,都有很好的效果,非常真實(大家回想一下現實比賽中,一個球員使勁擠兌和加速,防守球員必然犯規或被擺脫,真實世界是不會被橡皮糖黏住或者被氣功反彈的,是這樣的)。
球員全域能力項
第三個參數:進攻意識和防守意識這個選項是全域設置進攻意識和防守意識的參數,當進攻球員的進攻意識大於防守球員的防守意識很大程度時,就更容易擺脫防守或直接晃倒防守者,這個原理很簡單,就是數值PK的原理。
而我現在講到的設置原理,就是要讓玩家和電腦同時均設置為99,也就是玩家進攻意識99電腦進攻意識99,這樣設置後,你只要做出強行前進或者晃人動作,很大程度上能順利前進或晃倒對方,另外時不時被電腦晃倒一次,你才會發現這個遊戲原來還有這種操作。
電腦本身就不愛晃人,更是很少會晃倒玩家,大多是按照走戰術流程的模式來和你對局,這樣設置後,偶爾晃倒你一下,絕對有娛樂性和真實性!特別是被對方的球星級G位晃倒,你覺得難道不真實嗎?
然後接著設置,玩家防守意識0電腦防守意識0就是這樣的極端設置下,效果才會明顯,這樣設置之後,一般速度型控位元和分位只要做出運球動作,就有機會輕微晃開或晃倒防守者,從而實現突破成功,整個進攻節奏會非常流暢!
重點
以上三方面設置好後,那麼重點來了,這樣設置後不是讓你去每次都晃倒電腦或者直接加速上籃或扣籃的!這樣就很不真實了,而是讓你自己拿捏有度的去模擬真實比賽,既然可以輕鬆突破後殺入禁區,那麼就會有電腦過來補防,有補防必然有空當,此時應該多進行突破分球。
無論是直接隊友中投或者投三分球都行,或是再次由接球隊員再進行二次突破多次打亂電腦補防後的防守陣型,最後選擇機會空切或者空位出手,甚至傳出空中接力,都會提高很多真實性和娛樂性(我經常二次突破後打亂電腦陣型,再快速多次導球最後傳至三分射手位置來投空位三分球)!
重點就是要自己拿捏這個進攻節奏的度,不要一味利用晃人去直接得分,因為電腦也很少會利用晃人單刀直入,所以我們也要適當克制自己過於頻繁的突破或晃人,重點只是多利用這個輕鬆的突破氛圍造成電腦補防,只是利用這個突破口打出防守錯位就好,再馬上傳空當,最後決定繼續突破上籃,或假動作投籃騙補位撲來的電腦起跳後再次突破上籃,或直接空位中投半截籃、三分球。
假如領先七八分的時候也可以適當放水,可以讓比較厲害的球星去投一些麥迪式的超遠三分球或者突進藍下上籃時起跳後妙傳交由內線打一些背籃得分,重點就在於你的晃人突破很大程度能成功造成防守錯位,這個能力不是讓你一直去欺負電腦,而是有節制的使用這個能力,偶爾來一下突破,帶動一下比賽節奏或打破進攻僵局之類的,切記重點:每次都欺負電腦去晃人突破就不好玩咯!也不是我講述的初衷。
總結
這樣設置之後,再配合戰術調動,全場跑動的時候,接球的時候,戰術跑位才到一半的時候,突然來個變相突破,然後吸引防守後傳出空接或者連續按兩下擊地傳球來傳出背後(脖後)花式傳球,接球隊員直接扣籃或上籃或中投、三分球,這些效果和進攻節奏我感覺都是很真實的。