人間百態,皆為故事

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【警告】本文涉及劇透,請酌情閱讀。


至今難忘初見遊戲開場時的那份震撼

人間百態,皆為故事

《對馬島之魂》的主線劇情並不複雜,但是由於開放世界的遊戲類型,它提供了許多可以穿插在主線過程中的支線任務。而這些支線任務,有相當一部分不僅做的品質很好,還與主線劇情或整個作品的背景氛圍都切合的非常好。

支線任務主要可以分為三類,第一類就是最普通的支線任務,這類任務存在的意義大多只是為了收集物資。但即便是這樣的任務,其中也有幾個給我留下了深刻的印象——為家人復仇而和「仁」並肩作戰的農民,最後戰死沙場;因為蒙古士兵威脅而被迫出賣自己一個兒子的父親,最後選擇投河自盡;因為食不果腹,欺騙仁去搶別人糧食的平民……這些故事雖然很小,卻很好地展現了在蒙古大軍入侵的局勢下的人間疾苦。更重要的是, 由於仁跟這些支線NPC並不是「僱傭關係」,而是「拯救關係」,所以這些點點滴滴的零星事件,也更容易在不經意間觸動你,抑或潛移默化地加深代入感。


百合子雖然不算很「重要」的配角,但她的故事卻異常感人

第二類支線任務便是與很多強力道具或招式相關的「傳說人物」,這一類我覺得屬於遊戲性比較強的部分,在這裡就不展開說了。當然,由於遊戲的動作和畫面設計非常出色,我在觀賞過程中也很享受。

我著重想講的其實是第三類支線任務,也就是與主線劇情有較大關聯的配角故事:以石川師傅,鄭子夫人,以及武僧典雄等角色為主。這些角色的支線任務都是多個子任務組成的系列。玩家可以較為自由地中斷或繼續這些人物的故事流程,使得遊戲工作室Sucker Punch可以在不拘束玩家的同時,儘可能地展開、豐富這些故事。於是,最終達到的效果就是——這些故事本身不僅有著不錯的設計,對於「仁之道」也起到了非常好的補充作用。而這個補充主要體現在角色同理心(empathy)和故事視角這兩個方面。

角色同理心其實很好理解。當一個遊戲中引入輔助玩家的配角NPC時,容易產生的一個問題是玩家對於這些NPC的關心程度不夠:完全把他們當作工具人,甚至是累贅來看待。對此一般的解決辦法是在主線劇情中添加更多和這些NPC的互動。如果只有一兩個這樣的配角NPC還好辦,但《對馬島之魂》有多達6個配角還能這樣嗎?單就電影來說,《復仇者聯盟》的成功都不是那麼容易複製的,更何況還需要考慮遊玩體驗這個核心要素的遊戲?於是Sucker Punch另闢蹊徑,把配角與玩家角色的互動做成了完成度很高的支線任務系列:這種很討巧的方式雖然不是什麼天才的編排,但是至少足夠體現他們的用心。事實上,實際效果也讓我比較滿意——當仁和大家一起戰鬥時,聽著他們每個人各自不同的「戰吼」,我彷彿感覺到,大家真的是齊心協力地為已經失去的和還未失去的一切而戰鬥。


如果你提前玩了有關結奈身世的支線任務,這一幕會更有別樣的感觸

對於故事視角,這一點似乎和前面所提到的一些普通的支線任務的作用有些重疊。但實際上,由於人物故事的體量的巨大差異,最終的效果也有很大不同。普通平民的故事提供的是「管中窺豹」的體驗:讓玩家得以略見戰爭對於普通老百姓生活的巨大衝擊——他們對此卻無能為力,只能等待像仁這樣的「大人物」來拯救他們;而對於像結奈、石川師傅、鄭子夫人這樣的角色來說,他們的生活雖然也被這場戰爭所改變,但他們更需要抉擇、掙扎,和戰鬥。而抉擇,恰恰是這部作品著重討論的一個主題之一。

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