自古一樓不言事。
一、前言:
在遊戲正式版發佈的第一天,本人原創發表了“雙獨狼攻擊型召喚師”build,組的是魔法組。
但不幸的是,普通難度選低了,整個第一章的遊戲體驗非常糟糕。一路無腦碾壓,不是我想要的體驗。
為此,重開了二周目,調整難度至戰術難度,組的是物理組。目前,人物等級16級,第二章結束。
截至此時,所有法術書都已開放,玩家在第三章之後並沒有新的牌可打。因所有的套路均已顯現,在此做一些階段性總結。
並在此回答某些玩家對於此build的疑問、擔憂和誤解。
二、隊伍的配置:雙獨狼組隊,物理組。
隊員一:純召盾戰
* 高體質/高主動/高法術位
* 滿召喚(硬點20,裝備後,在25-30區間)
* 10系全能 – 兼職所有技能系
* 武器 – 匕首盾(匕首是為了全面使用賊系/戰系的控場技能,武器傷害可忽略。盾戰傷害來自甲。)
戰場上的作用:
1、引怪 – 高主動/高雙甲/高血
2、破甲 – 飛盾/爆甲/overpower,此外傷害技有“流血+雞”
3、控場 – 按兩下倒2回合+變雞2回合+奪武2回合,重置技能後,可以連控12回合
4、輔助 – 補甲、補血、buff、消除debuff
5、殺傷 – 召喚獸1:蜘蛛 召喚獸2:寶寶 召喚獸3:圖騰
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隊員二:召喚弓
* 滿敏/高主動
* 召喚10級(裝備後),戰系20/登高系20/賊系10(均裝備後),變/氣/鬼各1點(2級)。
* 武器 – 弩
戰場上的作用:
1、DPS – 相當於純獨狼弓約九成的戰力。差距僅是3個技能點,體現在技能等級上,是戰系26級和20級的區別。
2、破甲 – 首選貼身放16發,秒破。其他高傷技能有三連發(1.8倍),遠射(有潛力2倍+),潛行狙(1.5倍起)
3、控場 – 變雞2回合。擊倒箭,可以無限控,回合數取決於道具數
4、召喚 – 召喚獸1:蜘蛛 召喚獸2:寶寶
三、記憶的法術:
還有N多的備用法術,未列入,可以隨時記憶。
隊員一:盾戰
法術槽位:37
戰:按兩下倒/狂怒/飛盾/鳳凰跳/大招:overpower
賊:瞬移/移動流血/賣腎
水:3個補血/補甲/無敵
氣:傳送/必閃
地:補甲/爆甲
鬼:蜘蛛/增傷/骨甲/鎖血
招:寶寶/圖騰/雙強化
變:變雞/隱身/牛角/物甲/飛行/蜘蛛腿/大招:重置技能
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隊員二:召喚弓
法術槽位:25
戰:鳳凰跳
弓:N個殺傷技能/跳/回血/大招:3個全帶上
賊:瞬移/賣腎
氣:傳送/必閃/換位
鬼:蜘蛛/鎖血
招:寶寶
變:變雞/隱身
四、戰術難度之套路手冊:
通用套路:
1、扒甲優先原則 – 二代的“雙甲制”的特點是,敵我雙方單位一旦被扒甲後,是無限被控,無豁免限制。
因此敵我雙方在第一回合是搶佔扒甲控制權的階段。此階段,扒甲優先,無需滅敵。第二回合起,無限控。
2、連續控場原則 – 無論是物理組還是魔法組,在怪被扒光甲後,可以連續控。
怪一旦倒地,不要讓它再站起來(電/冰),尤其是BOSS。玩家此時,已處於打木樁階段。
3、戰場轉移原則 – 默認戰場是,遊戲設計師花幾天做出來的,以陷害玩家為目的的,作弊級的地形。
戰術難度下,玩家必須通過引怪的操作,把怪從默認戰場上的有利地形拉出來,進入到玩家預設的埋伏圈。
4、分開進場原則 – 盾戰潛行觸發戰鬥,將怪引入自己預設的包圍圈後,由後手的友軍在潛行下觸發戰鬥。
好處1,由盾戰吃掉BOSS(極高主動性)的第一波攻擊,而不是全隊挨轟。
好處2,潛行的友軍可以免費打一下。
好處3,後手友軍可以連下一回合,打出AP連接的小高潮。見下。
5、AP連接原則 – 當自己並不處在敵軍威脅範圍內時,善用拖延回合,把自己排在隊尾。獨狼8AP+下一回合 6AP+2AP(賣腎)=16AP。
對於任何獨狼DPS來講,16AP的連續戰力是毀滅級的。
6、視野遮擋原則 – 遠程脆皮兒站位要處在敵軍視野之外,善用視野遮擋。攻擊時,用0AP走出遮擋,攻擊後,用1AP回位。
敵軍遠程看不到玩家,即攻擊不到玩家。玩家脆皮兒是百分百安全。
7、分割敵軍原則 – 玩家觸敵後,利用AP連接打出小高潮,集火消滅部分敵軍,然後撤退。
原敵軍6人組,被消滅3人後,玩家下次再進入戰場時,只剩3個。起到了分割敵軍的戰術效果。
8、無敵加身原則 – 當以上原則都無法施展或用盡,玩家不可避免遭受難以承受的傷害時,用無敵法術。當無敵救不了時,用下一招。
水系1回合(無敵) – 鬼系2回合(鎖血,但吃控場) – 氣系1回合(必閃,但某些傷害躲不了)
9、重新獨擋原則 – 既然玩的不是一條命模式,重新讀檔,不丟臉。
近戰套路:
10、煙霧單挑原則 – 賊/雙手戰貼敵開戰後,用煙霧(合成法術)遮擋敵軍遠程的視野,以做到單挑。敵軍近戰也跳不進來。
弓手套路:
11、登高望遠原則 – 戰前花5分鐘研究戰場,儘量找出制高點,只要位置得當,弓手可以一人無損團滅敵軍。
該原則同樣適用于法師,弓手系的登高加成是全職業通用。獨狼,後期,是2倍以上的獨立加成。
召喚套路:
12、隱身召喚原則 – 進入戰場後放雙蜘蛛(或4蜘蛛),然後玩家本體隱身看熱鬧。對於怪來說,此戰術無解。
玩家本體百分百安全。純召(20+召喚等級)的蜘蛛自己可以硬吃3回合集火傷害,可以自己打掉一兩個敵軍脆皮。
玩家本體在隱身期間攢AP,拖延回合排在隊尾,突然現身,連接下一回合,打AP小高潮。
五、回答玩家的疑惑、擔憂和誤解:
1、問:召喚獸在第二章之後的傷害輸出夠不夠?
答:夠。怎麼叫夠?
以15級人物測試,召喚等級25級。
蜘蛛的暴擊傷害超過我隊中的DPS弓手的極限暴擊傷害。弓手的極限傷害是指,1有登高加成,2用武器倍數最高的遠射技能打。
2、問:召喚獸在第二章之後的抗打擊能力夠不夠?
答:夠。怎麼叫夠?
以15級人物測試,召喚等級25級。
蜘蛛血量近萬點,可以在全體敵軍集火的惡劣環境下,硬吃傷3回合。未使用吃屍體回血技能,玩家未參戰。
這是指單蜘蛛,雙蜘蛛的話,敵軍傷害分散,可以吃傷5回合,走完生命週期。
3、問:召喚弓作為DPS,傷害輸出夠不夠?
答:夠。怎麼叫夠?
以16級人物測試,我的弓手可以一回合秒殺愛麗絲(燃燒的稻草人)。
4、問:遇到物免(閃避90%)的怪怎麼打?
答:第二章血月島,中間有個怪是90%閃避。
克制方法1:用雙蜘蛛貼身,不打,用玩家本體當誘餌,騙物免怪離身,遭受借機打擊。借機打擊是100%命中,無視閃避率。
克制方法2:用蜘蛛網(降低閃避率70%),減速/油手雷(降低閃避率30%)。破甲擊倒後,玩家是100%命中率。
飛盾的傷害只來自盾。爆甲的傷害只來自自己的物甲。overpower的傷害,也是來自自己的物甲。流血雞的傷害來自技能。都和武器沒關係。
爆甲被nerf過一次了,傷害不太理想。你說的打必閃怪的方法,學習了?。很有其他方法,一起分享吧。
隨便的。這個遊戲任何一個預設主角都可以。我偏愛骷髏,其實每個人物都有自己的獨特長處。
天賦的選擇
注意順序,不可逆。
一、盾戰:
1、獨狼
2、屬性點(all skilled up)
3、小卒(首次移動0AP。賊系1點是前置)
4、獸語(劇情向,結果主線某任務被吞了)
5、沒想好
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二、召喚弓:
1、獨狼
2、屬性點(all skilled up)
3、惡臭(如果種族是排骨,吃毒魚同樣效果)
4、滿血10爆率(hotheaded)
5、處決(殺敵+2AP)