看很多人吐槽小怪韌性高,不容易打出硬直,但是似乎很多人都沒有注意到爆發狀態對攻擊力和硬直的影響以及小怪也有爆發的事實。實話實話,即使是二周目提高難度後的小怪在單手劍面前也不會沒有硬直。
但問題關鍵不在這,到底什麼是韌性,可能有的人還沒意識到或是混淆了概念,以怪獵的傳統藝能算刀為例,怪獵裡怪物韌性高嗎?仍然會有硬直。
cv中主要常見的情況是,怪確實進了硬直,而很多人仍然在無腦左鍵,這導致了兩個結果,一,怪物因為被連續攻擊進入了硬直縮短的爆發狀態,二,大量的體力和輸出浪費在了硬直中而沒能為下一次硬直貢獻一丁點價值。最後結果就是,玩家和小怪無腦對刀,玩家死。
客觀看,玩家韌性確實普遍低於小怪,但問題在於,玩家只有左鍵嗎?各種血碼的特性,裝備特性,以及人人都有的背刺彈反以及各種技能呢?所謂小怪韌性高恰恰反映了在爆發系統這點上玩家意識甚至不如ai。
接下說說爆發系統。平心而論爆發系統確實不太起眼,可能是因為在boss戰時爆發系統貢獻並不大,大概也就是閃避時回復的體力令人印象深刻。它造成更大影響的時候是在和小怪戰鬥——圍毆小怪,或是被小怪圍毆,顯然爆發狀態是為了避免玩家和小怪的任何一方被無腦連到死而存在的一種補償機制——畢竟我沒在boss身上看到他,不然就太可怕了。
而小怪的韌性機制,這裡主要是一些不負責任的推測,依據是兩個周目下來的體驗。一,韌性削減除開技能加成外主要和傷害有關,戰錘和大劍區別盡在傷害類型以及對不同護甲敵人的穿甲效果。二,處於硬直狀態中時受到任何攻擊都不會削減韌性,同時韌性會回滿。
僵直是異常狀態,和削韌無關。然後不同武器削韌值都是一樣的,你用為強化武器打2下硬直的,用+10武器一樣是打兩下出硬直。斬擊破碎這個就更好解釋了,每種怪的物理抗性不一樣罷了,只和你傷害掛鉤,韌性有自己獨立的抗性,比如你說的爆發就能加韌性抗。
爆發的時候原本打兩下硬直的怪爆發後要打三下才會硬直。另外題外話,物理抗性看怪不同數值不同,你就想像成牙裝裡的防禦屬性,1+(0-抗性)÷100,就是傷害倍率,10點抗意味著你打怪是0.9倍傷害。不同抗性對應不同的攻擊類型。複數抗性對抗複數攻擊類型時,應該是計算後加算。
我是拋開技能加成和僵直說的,因為一周目後期單手劍去前面虐怪能發現。另外大劍武器屬性也分斬擊和粉碎,而純斬擊大劍依然能一刀硬直,而大劍即使是白板加零傷害也比很多單手劍+10還高,在沒有僵直屬性和技能加成的情況下就是傷害削韌
所以現在遊戲的真正問題在於各個功能的平衡,主流打法沒爆發什麼事,順帶一提還有個彈反,小怪韌性上,說實話,小怪韌性再低那真的沒啥意思了。
先做一個簡單的總結,玩家需要觀察小怪的狀態來控制自己的攻擊節奏才能有效控怪。順帶一提,連擊速度是可以被控制的,只要點的慢一點。而依靠裝備和血碼技能,玩家也可以讓自己面對普通小怪具有韌性優勢。畢竟,rpg遊戲不會讓啥都不會的勇者木棍平四海。