戰士

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與怪物搏鬥的人要謹防自己因此變成怪物。如果你凝視深淵,那麼深淵也會回望你。

DND5版相較於之前,可以說是簡化了人物BULID。因此BG3與無冬之夜不同,可能更接近博德之門三部曲,想要研究數值和BULID的樂趣,也許應當出門拐PF。

而且5比以前還大幅度削減了人物數值的大小(和成長),以及上限4級。眾所周知本體能力越弱,就越需要利用環境和地形,所以當成Xcom(低等級就靠全掩體打拆掩體的敵人,高等級裝備全了才起飛亂殺)3-原罪(拉瑞安愛的元素和環境互動)之門打也許會比較容易。

然後屬性也就那樣,照著主屬性和體質點就可以,總歸能找到加主能力的。

種族方面,由於沒專長,人類(變種)可以說被大砍一刀,基本上不如其他有特殊能力的種族,比如劍灣半精靈可以嫖精靈的特性和法術,吉斯洋基人有拉瑞安加強的法手,提夫林根據對應大魔鬼送的法術。

至於兩種卓爾麼。

目前不知道蝌蚪對長休息的限制如何,是到正式版中期還是後期才能解除其威脅。站在設計者的思路,肯定是讓大部分人都能通關的,再加上試玩版的篇幅限制和可能有的短休資源限制,因此長休息回覆資源的職業未必如想像中那樣較短休職業處於劣勢。

但問題在於玩家可能很多喜歡一口氣打穿,或者收藏癖捨不得消耗的,總體還是假定短休職業稍微強勢一點。

戰士

Fighter - Battle Master, Eldritch Knight

博德之門和跑團中的戰士\戰系通常被視為脆皮輸出,但實際上那是後期的印象。大家也都知道前期D10生命和重甲所帶來的防禦力。

雖然有人說複雜地形會導致戰系不利,但不要忘了玩家新建戰士本身遠近皆可(至於吉斯妹嘛。可以丟東西砸!)

而運動和雜技,也在戰士的可選技能中,考慮到全隊可能就一個力量角色(背桶),一般運動也許就戰士上了。

至於其他技能,就只好靠種族和背景來蹭。

戰士是短休職業,因此核心能力Action Surge(我不太喜歡果園現有翻譯,感覺太超游了)可視為每戰一次。遺憾的是試玩版據說沒有專長,也沒有5級的攻擊兩次。也就是說,爆發也就多打一下。能兼職的話倒是法系收益更大,可惜試玩版好像也沒有兼職。

回氣Second Wind是一個隨著等級提升迅速貶值的能力,換句話說1級簡直無敵,這個加分反而會比想像中多。

戰鬥大師Battle Master

戰技實用與花俏並存,可以充分滿足玩家加命中\移位\反擊\順勢。各種需求,前提是都做出來。

而且戰技次數是短休息,每戰都回覆!

奧法騎士Eldritch Knight

坦克向,非常能頂。EA版似乎就這一家有重甲盾牌+護盾元素吸收,額外還有回氣補血。

因為沒有5級的2打,如果有劍灣戲法的話,雙劍代替平A也算增加威力,不知道會不會做出來。

遺憾的是3級獲得兩個1環法術位,4級3個,長休息恢復。這就是試玩版你掌握的資源。

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